Arrancamos la semana con el resumen de las partidas jugadas. Como llevo haciendo desde hace unas cuantas ediciones de esta serie, voy a centrarme en algún aspecto de los juegos que hemos sacado a mesa. Ya os aviso que ha sido una semana «light» en este sentido.
Empezamos con la segunda partida al Brass: Birmingham el martes. Diseñado por Gavan Brown, Matt Tolman y Martin Wallace, es la secuela de Brass: Lancashire. Nos encontramos ante un juego económico en el cual nos convertiremos en empresarios durante la era industrial. El objetivo del juego es hacer crecer nuestro imperio, creando todo tipo de fábricas y diseñando rutas de transporte hacia las ciudades para poder vender nuestras mercancías. La mecánica principal del juego es la gestión de la mano, ya que el tipo de carta que robemos determinará en gran medida hacia donde podremos expandirnos.
La primera vez que jugamos os comenté que cometimos algunos errores así que volvimos a jugar para asentar los conceptos clave. Esa primera impresión que me dejó en la primera partida se confirma. Es un juego sencillo en cuanto a mecánicas pero que tiene su complicación a la hora de decidir que acción hacer. Es importante recordar las pequeñas normas en cuanto al movimiento de mercancías, ya que no todas son iguales. Por suerte en dos partidas se aprende y el tablero incorpora una ayuda visual para recordarlo. También destaco la producción de cerveza. Un elemento que en esta partida infravaloré. Es una mercancía fundamental si se quiere vender en la segunda era. Además, al jugar con dos jugadores, la capacidad de obtención de cerveza es más complicada.
La jefa esta vez disfrutó mucho más la partida. Una vez que se asimilan estos conceptos no es un juego para nada complicado. Más allá de las dudas sobre donde invertir, claro está. En cuanto al juego, partida para ella por 134 a 128. Cometí un error garrafal al no ver que tenia acceso a una ciudad donde vender mercancías, lo cual me habría dado los puntos necesarios para la remontada. Y bien por ella por no abrir la boca y decírmelo.

El sábado fue el turno de Maracaibo, diseñado por Alexander Pfister. Juego con mecánica de rondel y gestión de mano. Seremos los capitanes de un navío y el objetivo del juego es ser los más afamados piratas del caribe. Para ello, iremos desplazando nuestro barco por una ruta y dependiendo de la localización de parada escogida, tendremos acceso a diferentes acciones. Los puntos de victoria los obtendremos principalmente moviendo a nuestro explorador por la selva, aumentando nuestra reputación con las tres grandes potencias mediante eventos de combate, reclutando marineros al construir sus cartas y activando las cartas de bonificación de final de partida. La gestión de la mano de cartas será fundamental, ya que las cartas tienen un doble uso. Por un lado para construirse y obtener su beneficio y por otro porque se pueden entregar como mercancías para mejorar el barco o cumplir aventuras.
Adoro este juego. Creo que es de los juegos más amortizados que tengo. La cantidad de partidas que he jugado con la Jefa a esta joyita son incontables. Disfrutamos siempre cada partida. Es verdad que hacía meses que no lo tocábamos pero es un juego que podríamos jugar cada semana sin aburrirnos. Muchas opciones de obtener la victoria, mucha rejugabilidad,… Y un modo campaña bastante entretenido. Así que aprovechamos para continuar la historia, que la habíamos dejado de lado. La partida acabó con victoria para un servidor por 320 a 318. Ajustada a más no poder.

Por último, el domingo echamos un rato al Santorini, abstracto (de dos a cuatro jugadores, aunque por diseño solo recomiendo jugarlo para dos) en el cual moveremos a nuestros peones por un tablero tridimensional. En cada turno estaremos obligados a mover siempre un peón y luego construir. El objetivo del juego es ir construyendo plantas de edificios e intentar ser el primero en subir hasta el tercer piso de uno de estos. Para alcanzar la cima será necesario que «escalemos» hasta esa ultima planta, utilizando los edificios de una y dos plantas. Además, hay que tener en cuenta que nuestro adversario puede cerrar esa tercera planta construyendo una cúpula, evitando que sea accesible. Como colofón final, tenemos los poderes celestiales, representados por dioses mitológicos, que nos darán una habilidad especial en cada uno de nuestros turnos para ayudarnos a conseguir la victoria.
Lo importante. Me llevé una tremenda paliza por 4 a 1. Dicho eso, vamos con las sensaciones del juego después de varias veces saliendo a mesa. En este caso no fueron las mejores. Supongo que fue una mala coincidencia de que salieran dioses a mesa con poderes poco interesantes o que chocaban entre si con sus efectos pero la partida me dejó un gusto amargo. No me malentendáis. Me parece un juego notable como filler pero supongo que hay días que no hay feeling. Y ayer fue uno de ellos. Lo hubiera tirado por la ventana.

Con esto terminamos la Crónica Semanal. Espero que paséis una buena semana y a cuidarse mucho. Un abrazo^^