Empieza nueva semana y con ella vamos con el resumen de las partidas jugadas. Esta semana hubo estreno de juego con Everdell y un par de partidas con amigos, lo cual siempre viene bien a la hora de tener diferentes sensaciones con juegos habituales.
El lunes nos juntamos cuatro amigos para tarde de juegos. Empezamos con Caylus 1303, juego que utiliza la mecánica de colocación de trabajadores. Utilizaremos estos trabajadores para obtener recursos, construir nuevos edificios y para ayudar en la construcción del castillo de Caylus. Destaco del juego dos características. Por un lado, la posibilidad de obtener la ayuda de distintos maestros de obras, que nos darán bonificaciones pero que los rivales nos podrán quitar. Por otro, el preboste, que es una ficha que los jugadores podrán mover y que su colocación en el tablero determina que edificios se pueden activar cada turno.
Hasta el momento, todas las partidas que había jugado eran a dos jugadores. En esas condiciones ya había comentado que el juego no me llamaba para nada la atención. Probablemente porque lo que tiene de especial es la mecánica del movimiento del preboste y en partidas a dos queda desaprovechado. Pero en partidas a cuatro todo cambia. Hay más disputa por el uso de los edificios y es raro que en algún turno, cuando ves que no te queda nada de provecho donde colocar tus trabajadores, no acabes usando al preboste. El efecto inmediato es que todo el mundo ya tiene cuidado al colocarse, ya que los lugares más cercanos al castillo es probable que no se puedan usar si tienes a algún rival puñetero. Como yo.
Durante varias rondas, al verme en esta situación de que me sobrarán trabajadores, estuve moviendo constantemente el preboste y anulando acciones de mis amigos. No por boicotear, ya que no es algo que me guste hacer, sino por exprimir el juego. La consecuencia fue que en el turno final, donde me jugaba la victoria, me explotó en la cara. Toni, el más perjudicado por mis acciones en rondas anteriores, me la devolvió. Me anuló dos trabajadores, que me iban a permitir construir un monumento (edificio que otorga puntos al final de partida) y cambiar recursos por puntos de manera directa. Bien merecido que lo tuve. Al final la partida acabó con victoria por 70 puntos para Oscar, 61 para Toni, 57 para mi y 48 para David.
Definitivamente, el juego se tiene que jugar a cuatro si se quiere disfrutar de verdad. No se hasta que punto cinco seria una buena opción. Porque una de las consecuencias directas de jugar más es que el ritmo de partida se ralentizó mucho. Al estar todo el mundo pensando el movimiento del preboste, las acciones disponibles y demás elementos del juego, lo que tendría que haber sido una partida de hora y media se alargó casi una hora más. No se si fue por el numero de jugadores, por el análisis parálisis de cada jugada de alguno de mis amigos o porque era un juego nuevo y había que asimilar conceptos. Pero no me parece que sea un juego que deba durar tanto porque se hace muy pesado.

Luego jugamos una partida a El Favor del Faraón, juego diseñado por Thomas Lehmann. La mecánica principal del juego es el lanzamiento de dados, estando obligados a fijar siempre uno como mínimo si queremos volver a lanzar los restantes. Los valores de estos dados nos permitirán conseguir distintas losetas que a su vez nos darán acceso a más dados, a manipular el resultado de nuestros dados o bonificaciones concretas que podremos utilizar una única vez. El objetivo es conseguir un mínimo de 7 dados fijados con el mismo resultado, lo que nos da acceso a la loseta de El Favor de la Reina y permite activar la ronda final.
De nuevo, aproveché partida a cuatro con mis amigos para ver que tal rendía el juego en esas condiciones. Y lo cierto es que lo hace de fábula. Mi mayor temor era que el tener que esperar que el resto de rivales tiren los dados se hiciera tedioso, pero ocurre justo lo contrario. Estuvimos los cuatro siempre pendiente de las tiradas del resto. Primero hablando de la suerte de las tiradas de David, luego festejando su mala suerte. Aunque ocurrió poco esto último. Al final estuvimos los 45 minutos que duró la partida concentrados en el turno de cada rival y pasándolo muy bien. El resultado final fue de victoria para David, ya que le acompañó el duende en casi todas sus tiradas. Cuentan que luego fue a tirar una quiniela y ahora vive en Los Ángeles.

El viernes me junté con mi hermano para echar un par de partiditas. Primero a Las Mareas de la Locura, juego de confrontación directa con mecánicas de draft de cartas y set collection. El objetivo del juego es ir escogiendo cartas mediante draft para formar combos que nos otorgan puntos. Eso si, tendremos que tener cuidado de no acumular demasiadas fichas de locura o perderemos inmediatamente. Se juegan tres rondas seguidas al final de las cuales haremos siempre un recuento de puntuación. El que tenga más puntos al acabar la última ronda se lleva la partida. Tenéis la reseña aquí.
Mi hermano es apasionado de Lovecraft y Cthulhu, así que mientras jugamos, charlamos un poco sobre las ilustraciones y la mitología detrás de ellas. La partida se la llevó él gracias a poder activar un par de bonificaciones en la última ronda. Yo por desgracia me quedé atrás, ya que las últimas cartas que pude jugar activaban bonificaciones con requisitos que no podía cumplir.

Luego echamos una partida a Colonos del Imperio, de Ignacy Trzewiczek. Juego de cartas con mecánica de gestión de mano. Durante cinco rondas, deberemos de ir haciendo crecer nuestro imperio, construyendo las cartas de nuestra mano. Estas cartas representan edificios que nos dan recursos, ventajas o acciones extras. Destaca que para construir algunas cartas deberemos de destruir uno de nuestros edificios como pago. Otra de las opciones posibles será la de saquear la carta, otorgándonos algún recurso al instante pero obligándonos a descartar la carta. Por último, tenemos la opción de firmar un acuerdo, haciendo que la carta nos de un recurso fijo en el inicio de cada ronda.
Llevaba meses sin jugar porque a la Jefa no le apasiona. Y a mi tampoco, para que negarlo. La idea del juego está bien y que sea un multisolitario no es algo que me moleste, pero el azar… Ay, el maldito azar. Que la victoria dependa de que robes las cartas necesarias para arrancar el motor de combos de tu facción no me gusta nada. Y esto es lo que ocurre con este juego. Si te sale bien, se disfruta. Si juegas a dos y los dos consiguen las cartas necesarias, se disfruta aún más. Pero como uno pueda hacer sus combos y el otro no, se convierte en algo frustrante.
Y algo así ocurrió en la partida. Mi hermano jugó con los Bárbaros y puso en marcha su mecánica de saqueos. Yo, jugando con Romanos, no conseguí hacerlo del todo. Robé un montón de cartas, que me parece uno de los pilares de la facción, pero no conseguí robar ninguna de las cartas que otorgan bonificaciones por construir cartas romanas (segundo pilar de los Romanos). Ahí se me escapo la partida en la recta final. Una lastima. Victoria para mi hermano por 50 a 42.

El fin de semana tuvimos estreno de juego con la Jefa: Everdell. Juego de gestión de mano con desarrollo de cartas y colocación de trabajadores. Los jugadores deberán de conseguir recursos para fundar una nueva ciudad. En cada turno, los jugadores podrán colocar un trabajador en una acción, jugar una carta o prepararse para la siguiente estación y recuperar a sus trabajadores (pasar turno a efectos prácticos). Las cartas se dividen en personajes y estructuras y se utilizan para construir nuestra nueva ciudad. Destaca que cada edificio tiene un personaje asociado, por lo que se puede construir un personaje sin pagar sus costes si se dispone del edificio correspondiente. Además de los puntos de victoria que conseguiremos por el valor de las cartas, tendremos distintos eventos que nos premiarán si cumplimos los requisitos que nos pidan y que serán la clave a la hora de planificar nuestra estrategia.
Jugamos dos partidas de toma de contacto con el juego. A mi me encantó. Visualmente me parece de lo mejorcito que he probado en juegos de mesa. No solo por los componentes sino también por las ilustraciones. Una pasada. Por suerte el juego no es solo fachada y es muy entretenido. Básicamente lo que hay que hacer es crear combos con las cartas de camino a cumplir los objetivos de los distintos eventos disponibles. La Jefa, en cambio, no disfrutó tanto la primera partida. Ella no es de este tipo de juegos de crear combos porque cuando hay tantos detalles en mesa se pierde. Afortunadamente, en la segunda partida se centró únicamente en dos eventos y eso le permitió jugar más cómodamente y disfrutando más del juego. Resultado final de 50 a 39 para mi en la primera partida y de 51 a 72 a su favor en la segunda.

Con esto terminaríamos la Crónica Semanal de hoy. Espero que os haya gustado. Un abrazo y hasta la próxima^^