Crónica Semanal 9 (22/03/21 – 28/03/21)

Crónicas

Empezamos semana cortita por el puente y vamos con el resumen semanal de partidas. Continúo recortándole puntos a la Jefa, que está viendo peligrar su trono de Reina de los Juegos de Mesa, jajaja. Estrenamos juego esta semana en el ranking con Hero Realms, que hacía varios meses que no lo tocábamos. Además, hemos aprovechado para abrir y preparar el Caylus 1303, reimplementación de Caylus. Probablemente durante el puente lo probemos para ver que tal va.

HERO REALMS

Hero Realms es un juego de construcción de mazos que permite partidas de 2 a 4 jugadores. Cada participante comienza con las mismas cartas en su mazo personal y los mismos puntos de salud. El objetivo del juego es acabar con los puntos del resto de jugadores. Para ello, podremos comprar cartas de un mercado común para ir construyendo nuestro mazo. Estas cartas nos proporcionaran campeones y acciones que nos permitirán infligir daño tanto a los rivales como a sus campeones, además de poder otorgarnos más formas de generar oro para comprar más cartas. El juego cuenta con un buen número de combos, especialmente cuando jugamos dos cartas de la misma facción. Tenéis reseña del juego aquí.

El sábado empezamos la mañana con dos partidas a Hero Realms como preámbulo del plato principal del día. Para hacerlo más interesante, la Jefa y yo usamos dos de los sobres de personaje del juego. Ella jugó las dos partidas con el guerrero y yo primero con el sanador y luego con el ladrón. La diferencia de jugar con estos personajes es que empiezas con una cantidad de salud que varía según el rol escogido además que cada uno tiene un mazo propio y un conjunto de habilidades diferente al resto. En la primera yo me centré en conseguir cartas de los Imperiales, facción que potencia la ganancia de salud. Combinado con las habilidades y mazo del sanador, me hicieron ganar cómodamente la partida gracias a que no paraba de recuperar vida en cada turno.

En la segunda partida opté por probar al ladrón, que tiene un combo muy molón si consigues robar sus tres cartas de dagas. Para potenciar este tipo de mecánicas, fui a por las cartas de los Ferales, que te permiten robar más cartas durante tu turno y obligas a descartar cartas al rival. Por desgracia, cuando conseguí montar el motor de mi mazo había perdido demasiados puntos de vida. La Jefa se llevó la partida, dejando las tablas en el marcador del juego.

AQUASPHERE

Continuamos la jornada lúdica con Aquasphere, de Stefan Feld. Juego de programación de acciones en el cual podemos ganar puntos de diversas maneras. Para ello, deberemos de jugar en dos zonas del tablero con nuestros dos peones. Con uno podremos «programar» a los robots para que hagan una acción y luego, con nuestro otro peón, activaremos la acción programada, mandando al robot a cumplir la tarea.

La Jefa y yo jugamos una partida emocionante a más no poder. Aquasphere es un juego que a ella se le resiste bastante, pero en el cual noto que cada vez se vuelve más complicado ganarle. Hasta ahora se solía equivocar a la hora de hacer las cuentas para pasar unas barras del marcador de puntos, en las cuales es necesario disponer de algún recurso concreto para cruzar. Ahí es donde solía sacarle ventaja. Pero ahora se ha vuelto una máquina y en esta última partida estuvo delante durante todo el juego. Conseguí obtener la victoria final gracias a que ella no pudo completar el combo de puntos que otorga la mejora del laboratorio con todos los tipos de letra y yo si. Victoria para mi por 92 a 91. No creo que me falte mucho para morder el polvo aquí también.

ROOT

Root es un wargame asimétrico, de 2 a 4 jugadores, diseñado por Cole Wehrle. Cuatro facciones se disputan el control del bosque. Para ello, deberán conseguir puntos de victoria (cada uno lo hará de forma distinta) hasta un total de 30, jugando un papel clave los claros del bosque (en el tablero) y las cartas. Claros y cartas tendrán tres palos, representando a los habitantes del bosque (zorros, conejos y ratones), que se ven envueltos en este conflicto. Para actuar sobre cada claro, deberemos de utilizar una carta que coincida con la zona, adaptando esta mecánica al funcionamiento propio de cada facción.

Ya el domingo fue el turno de Root. Tras hacer la reseña que tenéis aquí, me di cuenta que hacíamos mal una mecánica con el Nido del Águila, ya que no puede haber más de un nido por claro. Esto dificulta mucho la planificación de la facción, por lo que le dije a la Jefa de jugar una partida para ver si notaba el cambio. Y vaya si se notó. Por norma general las partidas son igualadas pero este pequeño detalle le puso la partida muy difícil. A esto hay que sumarle que yo jugué con el Marquesado y lo primero que hice fue huir de los claros cercanos a su zona de inicio. De esta manera le dificultaba batallar contra mis tropas.

Me jugué la victoria en un momento clave, dejándole una zona muy desprotegida e invitándola a atacarme ahí. Con lo que no contaba ella era con mi carta de emboscada y mi carta de daño adicional, que me permitió ganar un combate que de inicio tenía ella de cara por superioridad númerica. A partir de ahí entró en caos (como mecánica del juego, eh?) y solo tuve que dedicarme a construir edificios y continuar ganando puntos. La puntilla se la di con una carta que otorga puntos por claros dominados, que me hizo obtener 8 puntos de una tacada. Victoria final para un servidor por 30 a 16.

Las tropas del Nido del Águila están rodeadas.

Con esto terminamos la edición número nueve de las crónicas semanales. Disfrutad del puente y cuidaros mucho. ¡Un fuerte abrazo!

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