Reseña: 7 Wonders Duel – Ágora

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Continua el conflicto entre los dos mayores imperios de la antigüedad. Mientras, en el Senado se toman decisiones que forjarán el destino de estas dos civilizaciones. Con la ayuda de tus senadores intenta promover leyes que beneficien el crecimiento de tu imperio. Pero ten cuidado, porque en tus filas se han infiltrado conspiradores que intentarán destruir tu imperio desde dentro.

De esta manera se nos presenta 7 Wonders Duel: Ágora. Diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala. Es la segunda expansión de 7 Wonders Duel, juego de draft de cartas y set collection. Esta expansión se publicó por primera vez en 2020 y Asmodee se encarga de su distribución en español. El juego es completamente independiente del idioma salvo por el reglamento. Ha estado nominado para el premio Golden Geek Best Expansion Board Game 2020. Permite partida para dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración estimada de partida de 30 minutos. Su precio de venta recomendado es de 19,99€.

Contenido de la caja del 7 Wonders Duel: Ágora

CONTENIDO

  • 1 Reglamento
  • 1 Tablero de Senado
  • 24 Cubos de Influencia
  • 13 Cartas de Senador
  • 2 Cartas de Maravillas
  • 16 Cartas de Conspiración
  • 16 Fichas de Decreto
  • 2 Fichas de Progreso
  • 4 Fichas Militares
  • 1 Cuaderno de Puntuación
  • 1 Carta de Ayuda

El tablero del Senado queda de maravilla.

MECANICAS

7 Wonders Duel es un juego con mecánicas de draft de cartas y set collection. En resumen, el objetivo es ir construyendo cartas desde una estructura piramidal de cartas solapadas. Estas cartas nos sirven para obtener recursos para poder construir, para conseguir beneficios o para avanzar en el marcador militar. Además, también se pueden utilizar para construir maravillas (que pueden otorgarnos diferentes combinaciones de monedas, recursos o puntos) o descartarse para obtener monedas de manera directa. Tenéis un análisis a fondo en este enlace.

Luego tenemos su primera expansión, 7 Wonders Duel: Pantheon, que introduce el Panteón mediante un nuevo tablero. Este nuevo añadido nos permite conseguir el favor de los dioses de distintas mitologías, que a su vez nos otorgan distintas clases de beneficios para ayudarnos durante la partida. Lo más destacable de esta expansión es que el uso del Panteón permite a los jugadores manipular el turno, permitiéndonos no coger cartas de la estructura piramidal. Para mi gusto, esta expansión le da un soplo de aire fresco al juego base. Podéis consultar la reseña aquí.

Y ahora tenemos la segunda expansión, 7 Wonders Duel: Ágora. Esta nueva expansión añade el Senado mediante el uso de un nuevo tablero que se acopla al tablero del juego base. Esta nueva zona esta dividida en 6 subzonas, que representan las cámaras del Senado. Al principio de la partida se añadirá un decreto por cámara. Tres estarán visibles desde el inicio y tres permanecerán ocultos hasta que un jugador asigne un senador. El jugador que controle la cámara tendrá activo el beneficio que otorga ese decreto mientras tenga la mayoría en la zona. En cuanto a los beneficios, los tendremos de toda clase. Algunos nos darán monedas siempre que cualquier jugador construya una carta del color correspondiente, algunos abaratan el coste de la compra de otros recursos, otros decretos nos darán descuentos de recursos a la hora de construir Maravillas o cartas…

El control de las distintas cámaras se hará mediante la influencia en la cámara del Senado. La influencia la conseguiremos construyendo nuevas cartas, denominadas senadores, desde la estructura piramidal. Estas cartas se dividen a su vez en dos subtipos, políticos y conspiradores. Cuando un jugador tenga a su alcance una de estas cartas en la pirámide, podrá realizar nuevas acciones. Si es un político, lo podremos reclutar. En este caso, podremos añadir influencia a una cámara o mover influencia dentro del Senado. Cabe resaltar que solo podremos añadir influencia en las dos cámaras donde el senador pueda actuar (sale reflejado en la carta). El numero de veces que podremos hacer estas dos acciones dependerá de la cantidad de cartas azules que tengamos construidas previamente.

Algunas cartas de conspiración. Como veis, mis fundas no las cubren totalmente pero cumplen su función.

Si reclutamos a un conspirador tendremos dos opciones, o colocar un único cubo de influencia (esta vez en la cámara del Senado que queramos, sin tener limitaciones) o preparar una conspiración. Si escogemos esta última opción, robaremos dos cartas de un nuevo mazo de conspiración y nos quedaremos con una de ellas sin enseñársela al rival. Para poder activarla deberemos de prepararla, cogiendo en un turno posterior una carta de la estructura piramidal y colocándola boca abajo en la conspiración. A partir de ese momento, en cualquier turno posterior y siempre al inicio de ese turno, podremos resolver la conspiración, enseñando la carta y activando su efecto.

Tenemos todo tipo de efectos en estas cartas. Algunos nos serán beneficiosos de manera directa, permitiéndonos avanzar la ficha militar, construyendo alguna carta gratis, otorgándonos una ficha de progreso o que se haya descartado previamente,… Pero en general, lo que mas encontraremos serán efectos perjudiciales para nuestro adversarios. Efectos que nos permitirán destruirle alguna carta, robarle monedas o incluso una Maravilla.

Por último, el coste de la construcciones de las cartas de senador vendrá determinado por el número previo construido. Siempre pagaremos por cada carta la misma cantidad de cartas que tuviéramos antes de construir la nueva. Por ejemplo, si tenemos cuatro cartas de senador, pagaremos cuatro monedas por la quinta que construyamos. La primera siempre será gratuita.

El juego incorpora también dos nuevas fichas de progreso, centradas en potenciar el reclutamiento de senadores y la preparación de conspiraciones. También tenemos dos nuevas Maravillas y, de nuevo, centradas en potenciar estos dos nuevos aspectos del juego. Se cambian las fichas militares. En el juego base, cuando avanzábamos nuestro ejercito y llegábamos hasta las fichas militares, conseguíamos quitarle monedas al rival. Ahora se colocan nuevas fichas que nos permitirán añadir influencia en el Senado y quitársela al rival. Para terminar, 7 Wonders Duel: Ágora añade un nuevo modo de obtener la victoria. La supremacía política. El jugador que consiga controlar las seis cámaras del Senado obtendrá la victoria de manera directa.

Las dos nuevas maravillas y las dos nuevas fichas de progreso.

VALORACIÓN

Como os imaginareis viendo el funcionamiento del Senado, 7 Wonders Duel: Ágora le da una mayor relevancia a la construcción de las cartas azules. De por si estas cartas eran simplemente una fuente adicional de puntos pero era muy difícil construir una victoria únicamente con ellas. Con el uso del Senado esto cambia radicalmente, ya que el permitirnos colocar más senadores nos da acceso al control de un buen numero de beneficios. Incluso, a la victoria por el nuevo modo de supremacía política. Algo que ya os digo que es posible. Por no mencionar que también conseguiremos puntos de victoria al final de partida dependiendo de la cámara que controlemos en el recuento final.

La cuestión es que en el Senado tenemos decretos de todo tipo y no todos aparecen durante la partida. Lo cual es un factor positivo en términos de rejugabilidad. Eso si, al igual que ocurría con las divinidades en 7 Wonders Duel: Pantheon, aquí también tenemos decretos que son muy poderosos en comparación con el resto. O decretos muy normalitos, depende de como lo veáis. Lo que si que no me deja dudas es que es fundamental preparar una estrategia en función de los decretos. Es decir, si hay decretos que incentivan la construcción de cartas azules o verdes, lo suyo es que intentes centrarte en esa estrategia, construyendo cartas de ese color e intentando mantener el control de la cámara donde esta ese decreto.

Valoro positivamente el añadido de las mecánicas del control del Senado. Si bien es cierto que en las primeras partidas no me convenció, esta sensación fue desapareciendo con posteriores partidas. Principalmente por esto que comenté antes de adaptar las estrategias a los distintos decretos. No siempre saldrán decretos con los que preparar toda tu estrategia pero es una buena manera de allanarte el camino a la victoria. En cambio, el tema de los conspiradores no me acaba de convencer. Me parece que no funcionan del todo bien.

Si, no voy a negar que hay algunas cartas de conspiración que te permiten desestabilizar en tu favor la partida. En especial aquellas que boicotean al rival, robándole monedas o maravillas. Eso está muy roto. Pero todo el proceso de preparar la conspiración me parece que quizá es demasiado lento. Gastas un turno en prepararla antes de poder usarla y yo siento que es un turno perdido. Sobre todo si la conspiración no te va a dar una ventaja real. Sin ir más lejos, he llegado a acabar partidas sin preparar la carta de conspiración que tenía porque su efecto no valía la pena. Creo que solo jugaría con los conspiradores si tuviera alguna ventaja mediante decreto del senado. Que conste, no digo que sea un mal añadido, solo que en comparación brilla más el Senado.

Antes de comparar las expansiones vamos con el apartado de componentes. De nuevo estamos con una producción de materiales fabulosa. Buenas ilustraciones en cartas, tablero y fichas. La calidad de los materiales también sigue manteniendo ese buen nivel. Salvo por un elemento: las fichas de influencia. Estas piezas son una aberración. La pintura se cae constantemente. Para que os hagáis una idea, el mismo día que estrené el juego, en cuanto lo abrí ya se descascarillaban las esquinas de algunos de los cubos. La verdad es que no entiendo como algo así pasa el corte de producción y le dan el visto bueno. No estropea la nota general de este apartado pero si que es un pequeño lunar en comparación a lo que estaba acostumbrado en la saga.

Ahora, lo verdaderamente importante. ¿Es mejor o peor que 7 Wonders Duel: Pantheon? ¿Qué tal funcionan las dos expansiones juntas? Para mi gusto, está expansión está un peldaño por debajo de la anterior. Si te gusta 7 Wonders Duel y quieres seguir explorando el juego, te aconsejaría conseguir la primera expansión. Ambas añaden nuevos elementos que le otorgan mucha rejugabilidad, cada uno centrada en lo suyo, pero Pantheon incorpora la manipulación del orden del turno y eso aquí no lo encuentras. Si no existiera la primera expansión y te gustó el juego base, recomendaría Ágora sin lugar a dudas. Pero como si que existe…

En cuanto al funcionamiento de las dos a la vez de nuevo tengo mis dudas. Cada expansión por separado funciona de maravilla pero cuando se juntan las dos me parece que hay demasiado en partida. Muchos elementos, entre Senado y Panteón. Siento que se carga demasiado la partida con tantas opciones y que al final acaba navegando un poco en tierra de nadie. Se que habrá gente que disfrute de ambas a la vez, que para gustos están los colores, pero en mi caso prefiero jugarlas por separado.

Un senador debatiendo airadamente si deberíamos centrarnos en cartas azules o rojas.

CONCLUSIONES

Con 7 Wonders Duel: Ágora tenemos una expansión que potencia enormemente el valor de las cartas azules. Además, gracias a los distintos decretos del Senado, cada partida puede favorecer distintas estrategias dependiendo de los decretos que aparezcan, potenciando su rejugabilidad. Una expansión recomendada si te gustó el juego base pero que para mi gusto esta por debajo de 7 Wonders Duel: Pantheon. Empañan ligeramente su valoración final la calidad de los cubos de influencia y las cartas de conspiración.

Reseña: 7 Wonders Duel - Ágora

8.3

Mecánicas

8.1/10

Aspecto / Componentes

8.6/10

Diversión

8.2/10

Rejugabilidad

8.4/10

A favor

  • El Senado, una manera de introducir el control de área en el juego de manera elegante.
  • Los decretos otorgan mucha rejugabilidad al título y te obligan a adaptar tu estrategia en cada partida.

En contra

  • La calidad de los cubos de influencia es pésima. Es casi un delito que algo así llegue al mercado.
  • El mismo problema que 7 Wonders Duel: Pantheon. Un precio algo elevado siendo una expansión.

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