Reseña: 7 Wonders Duel

Reseñas

Desde tiempos inmemoriales, cada civilización ha buscado el modo de conseguir la supremacía. De ser considerada la mejor de entre todas las civilizaciones. En esta incesante lucha, dos potencias destacan sobre el resto, disputándose la hegemonía de ser considerada la civilización más poderosa del momento. Ha llegado la hora de demostrar tu valía. Pasarás a controlar el desarrollo de una de estas civilizaciones para hacer ver al resto del mundo que tú lideras la más avanzada en su tiempo. ¿Lo harás mediante el desarrollo de la cultura o la ciencia? ¿O impondrás tu dominio aplastando a tus rivales con el poder de tu ejercito? Tú eliges el camino en 7 Wonders Duel.

7 Wonders: Duel es un spin-off de su hermano mayor, adaptando el famoso juego de draft de cartas para varios jugadores a una versión exclusiva para dos jugadores. Diseñado por Antoine Bauza y Bruno Cathala, se publicó por primera vez en 2015 por Repos Production, quien se encarga también de su publicación en español y distribuido por Asmodee en España. Es un juego totalmente independiente del idioma, salvo por reglamento. Ha ganado numerosos premios entre los que destacan varias categorías de los Golden Geek Awards. Tiene una edad mínima sugerida de 10 años, con una duración estimada de las partidas de 30 minutos y un precio de venta recomendado de 24,95€.

CONTENIDO

  • 1 Tablero
  • 66 Cartas de Era
  • 7 Cartas de Gremio
  • 12 Cartas de Maravilla
  • 4 Fichas Militares
  • 10 Fichas de Progreso
  • 1 Medidor de Conflicto
  • 31 Monedas
  • 1 Reglamento
  • 1 Hoja de Ayuda
  • 1 Cuaderno de Puntuación

MECÁNICAS

7 Wonders Duel es un juego de draft de cartas desde una estructura de cartas solapadas y de set collection. Nosotros somos los líderes de una civilización que construirá estructuras (las cartas) para hacer crecer su imperio y erigirá Maravillas. Estas Maravillas las escogeremos mediante draft al inicio del juego, quedándose cada jugador con cuatro de las doce disponibles en el juego base y siendo posible construir únicamente 7 Maravillas por partida. ¿Qué sorpresa, eh?

El juego se divide en tres rondas, una por cada era, donde se colocarán las cartas de cada era correspondiente, formando una estructura de cartas solapadas. Algunas estarán a la vista y otras tapadas hasta que quitemos la carta que la tapa. Los jugadores se alternaran los turnos, escogiendo una carta y teniendo tres opciones disponibles para jugar.

La primera acción es construir la carta. Para ello simplemente deberemos de pagar el coste de su construcción, representado con símbolos justo debajo de la franja superior de la carta. Para pagar este coste tenemos dos opciones: tener construida previamente las cartas que producen los recursos que necesitamos y/o comprar los recursos que nos faltan a la banca, pagando por cada recurso dos monedas más una moneda adicional por cada recurso igual que tenga tu adversario. Al construir la carta, obtendremos los recursos y/o los puntos de final de partida que aparecen en la franja de color superior. Cabe resaltar que algunas cartas se pueden construir gratis: o bien porque no tienen coste o bien porque hemos construido una carta con el símbolo de cadena (blanco) y la nueva estructura comparte el símbolo con esta carta.

La segunda acción es descartar la carta. Al hacerlo, la carta pasa al descarte y obtenemos una cantidad de monedas igual a dos más el número de estructuras de comercio (cartas amarillas) que tengamos construidas.

La tercera acción es construir una de las cuatro Maravillas con las que empezamos. Escogemos una carta de la estructura central, comprobamos que tenemos y/o podemos pagar los recursos necesarios (figuran en la parte inferior izquierda de la carta) y la colocamos boca abajo en un lateral de la Maravilla. De este modo simbolizamos que hemos construido nuestra Maravilla y obtenemos los beneficios que nos de.

En cuanto a las cartas, tenemos diferentes tipos que representan distintos aspectos del crecimiento de la civilización. Las marrones y grises son materias primas (piedra, madera,…) y productos manufacturados (cristal o tela). Son la base para construir las cartas y las Maravillas. Las azules representan estructuras civiles y nos otorgan puntos a final de partida. Las cartas amarillas son edificios comerciales. Aquí encontramos opciones de truque de recursos con la banca más ventajosas, aunque también podemos hallar monedas o bonificaciones de final de partida. Las cartas lilas representan a los gremios de la ciudad y nos permiten activar bonificaciones de oro o de puntos a final de partida.

Vamos con las últimas cartas, que afectan al tablero de juego, del que aún no he hablado. Las cartas verdes representan estructuras científicas. Otorgan algún punto de final de partida pero se utilizan principalmente como uno de los elementos de victoria instantánea. Al construir dos estructuras con el mismo símbolo, podremos escoger una de las cinco fichas de progreso científico que se colocan al azar en el tablero al inicio de la partida. Estas fichas nos darán diferentes ventajas, ya sea puntos, monedas, descuentos a la hora de construir cartas azules,… pero juegan otro papel clave. Al conseguir seis símbolos científicos distintos obtenemos inmediatamente la victoria.

Las cartas rojas representan estructuras militares. Al construirlas, avanzaremos el marcador bélico del tablero tantas casillas como el numero de espadas que aparece en la carta. Es una representación de que hacemos avanzar nuestro ejercito hacia la capital enemiga. En los laterales de este marcador tenemos dos losetas, que quitarán monedas al jugador cuando nuestro ejercito alcance esa casilla. En caso de que nuestro ejercito recorra todo el camino y el marcador llegue a la capital enemiga, habremos ganado. Por supuesto, el rival también podrá construir estructuras militares para hacer lo mismo y alejar el marcador de su capital e invadir al enemigo.

Como veis, es un sistema sencillo y muy fácil de explicar que se resumen en tres acciones posibles en cada turno. En cuanto al camino hacia la victoria, podemos conseguirlo por una victoria instantánea mediante supremacía militar o científica o mediante el recuento de puntos final.

El sistema funciona a las mil maravillas. Solo le pongo una pega: el azar. Como buen juego de cartas, el azar siempre estará presente. No podemos controlar como se colocan las cartas y a veces puede ocurrir que la carta que necesitamos esta tapada y somos nosotros quienes la descubrimos, perdiendo el poder conseguirla porque nuestro rival juega a continuación. Esto ocurrirá en cada partida y no es grave ni molesta en demasía. A veces serás tú, a veces será tu rival el perjudicado. Lo que puede frustrar es que se den situaciones en las que te veas obligado a repetir esta condición turno tras turno.

No es lo normal, pero ocurre. Y esto conlleva o que no puedas ganar porque las cartas que necesitas las descartará tu rival o que acabes destapando, porque no te queda más remedio, la carta que te condena. De todos modos, no es algo que estropee la sensación del juego y no lo notaréis hasta que llevéis unas cuantas partidas en vuestras espaldas y empecéis a controlar el número de cartas que hay por era.

ASPECTO Y COMPONENTES

En el apartado artístico tenemos a Miguel Coimbra, encargado no solo de ilustrar toda la saga de juegos de 7 Wonders sino otros juegos conocidos como Cyclades o Small World. Nada que objetar con las ilustraciones, el tío es un hacha. Encajan a la perfección con la temática de civilizaciones y están muy bien realizadas.

Todo el envoltorio del juego me parece fabuloso. Calidad de ilustraciones, de las cartas, la propia caja,… Incluso el inserto que tiene es una maravilla, permitiendo poner todo el contenido cómodamente, incluidas las cartas enfundadas sin que haya ningún problema. No hay ni siquiera necesidad de sacar las monedas porque la propia caja con su inserto te sirve para guardar todo e ir cogiendo lo que necesites desde ahí. Otro gran acierto.

En cuanto a la calidad de los componentes es fantástica. Las cartas tienen muy buen gramaje, aguantando bien el uso, aunque siempre es mejor enfundar. El tablero es muy robusto y después de más de un año usándolo apenas se nota. Lo peor serían las monedas, que al destroquelarse no coincide de todo bien el dibujo con el corte. Quedan un poco amorfas, aunque no se si es un fallo o una recreación de las imperfecciones de las monedas antiguas.

Por último, el reglamento es todo lo que debería ser un reglamento en un juego de mesa. Bien estructurado, con un desglose de cada elemento, explicación de como jugar, ejemplos visuales, desglose de símbolos y cartas,…

DIVERSION Y REJUGABILIDAD

Esta es la parte más complicada de valorar. Las mecánicas funcionan de lujo pero afectan a estos dos apartados. Con el paso de las partidas y nuestro conocimiento y dominio del juego es probable que la diversión inicial ante tantas opciones se vaya diluyendo. En parte cuando empecemos a pensar en el juego como la simple gestión de escoger la mejor carta y en parte porque empezaremos a ver que no son tantas las opciones disponibles. Consecuencia: ese boom de emoción se diluye y a medida que dominéis el juego las ganas de volver a sacarlo a mesa disminuirán.

Eso no quita que resulte muy divertido hasta llegar a ese punto. A nosotros nos encanta. Y hasta sentir esa repetición de patrones el precio estará totalmente amortizado. Incluso cuando lleguéis a ese caso, meterle una expansión le volverá a insuflar de vida para seguir jugando. La Jefa y yo llevamos más de 50 partidas y sigue saliendo a mesa (las expansiones, como digo, ayudan a ello). Especialmente porque hemos notado que las expansiones te dan más opciones, lo que provoca que esa sensación de linealidad en las partidas se diluya.

En el apartado de temática tengo que deciros que eso de hacer crecer tu civilización está pegado con cola. Yo en ningún momento me he sentido el líder de mi imperio. Cuando estoy meditando si construir o no la «biblioteca» no es por los libros que hay o por la magnifica ilustración que la acompaña. Lo que veo es una carta verde que me puede dar una ficha de progreso.

CONCLUSIONES

7 Wonders Duel es una pequeña joyita para aquellos amantes de los juegos en pareja. Un juego de draft de cartas y set collection que funciona como un reloj. Sencillo de explicar, con mecánicas que se dominan enseguida, una duración ajustada y ese bien recibido deseo de revancha. Como parte negativa, la influencia del azar está siempre presente y que en cuanto lo dominéis, esa sensación de elección a la hora de escoger cartas irá desapareciendo. Aunque cuando ocurra, si el juego os gusta, podéis añadirle una expansión. No es un juego perfecto, pero no sobrará en ninguna ludoteca.


Reseña: 7 Wonders Duel

8.1

Mecánicas

7.8/10

Aspecto / Componentes

9.2/10

Diversión

7.5/10

Rejugabilidad

7.8/10

A favor

  • Juego muy rápido y sencillo de explicar, con una duración de la partida equilibrada y siempre dejando ganas de revancha.
  • Visualmente es una maravilla. No solo por la calidad de las ilustraciones sino también por la calidad de sus componentes.

En contra

  • Al principio parece que tienes muchas opciones, creando una falsa sensación de ser muy profundo. A medida que se domina el juego puede empezar a sentirse lineal, perdiendo esa diversión inicial.
  • El factor azar es bastante importante. No molesta por la duración de las partidas pero se nota que pide expansiones para compensar tanto el azar como la profundidad del juego.

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