Bienvenido a la estación de investigación subacuática de AquaSphere. Tu misión es recoger y analizar un nuevo tipo de cristal, así como llevar a cabo investigaciones avanzadas. Te han asignado una cantidad de tiempo limitada antes de que el proyecto concluya. Para conseguir el éxito en tu misión, tendrás a tu disposición robots de investigación de ultima generación. Programa estos robots de acuerdo a la tarea asignada y úsalos de forma eficiente en los diferentes sectores de la estación.
Además, cuentas con un laboratorio personal con equipamiento básico. Si las capacidades de tu laboratorio no son suficientes eres libre de mejorarlo y ampliarlo. Ten en cuenta que no eres el único en la estación. Competirás contra otros científicos por conseguir que tu contrato sea el escogido para ser ampliado. No olvides que tu investigación atraerá pulpos, que pueden entrar en tu estación. Elimínalos rápidamente porque de un modo u otro, pueden interferir en el trabajo de tus robots y entorpecer tus operaciones. ¡Buena suerte!
Así se nos presenta AquaSphere. Diseñado por Stefan Feld, autor de otros títulos como Los Castillos de Borgoña, Bora Bora o Bonfire. Fue lanzado en 2014 y de su distribución en español se encarga Maldito Games. Es un juego totalmente independiente del idioma salvo por el reglamento. Permite partidas de 2 a 4 jugadores. Tiene una duración estimada de partida de 1 hora y 40 minutos y una edad mínima sugerida de doce años. Su precio de venta recomendado es de 45€.

CONTENIDO
- 1 Estación de Investigación (formada por 6 sectores)
- 1 Sede Central
- 4 Tableros de Jugador
- 6 Losetas Centrales
- 38 Fichas de Tiempo
- 7 Losetas de Programa
- 6 Laboratorios
- 41 Cartas de Investigación
- 3 Cartas de Preparación
- 7 Cartas de Programa
- 30 Expansiones de Laboratorio
- 20 Cristales
- 15 Pulpos
- 4 Científicos
- 4 Ingenieros
- 24 Submarinos
- 64 Robots
- 8 Marcadores
MECÁNICAS
AquaShere es un juego de programación de acciones. Básicamente, para poder hacer una acción deberemos de prepararla antes. Se jugarán turnos alternos y cada jugador podrá escoger entre dos opciones: Programar un robot o Llevar a cabo una acción con un robot programado. El juego se desarrollará en dos tableros. Por un lado tenemos la sede central, donde moveremos a nuestro ingeniero a una de las acciones disponibles (Programar). De este modo, prepararemos a uno de nuestros robots de nuestro tablero personal para hacer la acción escogida. Por otro lado tenemos la estación de investigación, donde moveremos a nuestro científico a una de las acciones disponibles, siempre y cuando hayamos programado previamente un robot en la misma acción. Al hacerlo, colocaremos el robot de nuestro tablero en el centro del sector y obtendremos los beneficios que correspondan según la acción (Llevar a cabo la acción).
La victoria la obtendrá el jugador con mayor puntos de conocimiento al final de las cuatro rondas. Estos puntos los obtendremos en tres de las siete acciones disponibles. Además, podremos ganar puntos al final de cada ronda cuando se lleva a cabo una puntuación intermedia y en la ronda final, donde habrá de manera adicional una puntuación final. Pasemos a hablar de las distintas áreas de juego y de algunos conceptos más para entender como se juega.

CONCEPTOS BÁSICOS
Primero tenemos la sede central. En ella figura el marcador de puntuación de los jugadores y las diferentes rutas que pueden recorrer los ingenieros para programar los robots. En el marcador tendremos unas barreras rojas que hacen de peaje y donde deberemos de pagar un cristal (recurso del juego) para poder avanzar. De no disponer de cristales, podremos devolver un robot programado a nuestra reserva para poder cruzar. Los ingenieros siempre deberán moverse hacia arriba, avanzando por el tablero y respetando las flechas de dirección de la sede. Cabe resaltar que las acciones disponibles cambiarán su distribución en cada ronda mediante una tarjeta escogida de manera aleatoria.
Luego tenemos la estación de investigación, formada por 6 sectores. Este tablero también se monta al azar y es relevante, ya que cada sector tiene una pequeña diferencia en una de sus acciones y en la cantidad de fichas de tiempo que deberemos de pagar al pasar de un sector a otro. En la preparación inicial del juego y en cada ronda se irán añadiendo diferentes recursos (losetas de laboratorio, cartas de investigación, fichas de tiempo, cristales y pulpos) que los jugadores podrán adquirir en sus turnos. La distribución de estos elementos también cambia en cada ronda.
Cada jugador dispone de un tablero personal que hace las veces de hoja de ayuda y donde tendrá colocados en su reserva sus robots y sus submarinos. Cuando un ingeniero escoja una acción en la sede central, colocaremos un robot de la reserva en el icono equivalente de nuestro tablero. Luego, cuando un científico se coloque en una de las acciones de la estación de investigación, el robot programado pasará de la acción programada de nuestro tablero al centro del sector donde el científico llevó a cabo la acción. Puede parecer difícil de entender de manera escrita pero visualmente es sencillo de comprender.
El último elemento es el laboratorio personal de cada jugador. En ellos figuran la cantidad de recursos que podremos acumular. Se podrán mejorar con losetas de ampliación, permitiendo que mejoremos su capacidad. Pasemos ahora a analizar los recursos, que figuran en nuestro laboratorio, y las acciones disponibles en AquaSphere.
La acción de Expandir el laboratorio nos permite coger la loseta correspondiente del sector donde hemos colocado a nuestro científico. Al hacerlo podremos podremos mejorar nuestra capacidad para acumular recursos, ya que viene limitada de inicio. En estas losetas podemos encontrar letras, lo que nos permite mandar un robot de nuestra reserva al sector que corresponda con la letra de esa loseta. Coger fichas de tiempo nos dará suministros de este elemento. Estas fichas las necesitaremos para cruzar entre sectores dentro de la estación y también se podrán usar tres de ellas, una única vez por turno, para programar un robot directamente sin usar al ingeniero en la sede central. Coger cristales nos permite coger la cantidad de este recurso disponible en el sector y guardarlos en nuestro laboratorio. Este material sirve como moneda de peaje al mover nuestro marcador de puntos y nos otorga puntos en cada puntuación intermedia.
Capturar pulpos nos permite eliminar pulpos del sector y ganar puntos de manera directa según la cantidad de pulpos eliminados. Colocar un submarino nos permite colocar un submarino en el sector, previo pago de las fichas de tiempo correspondiente dependiendo de su colocación. Hacerlo nos otorga puntos según la ronda en la cual hacemos la acción y nos importa tanto para obtener puntos como para obtener fichas de tiempo en cada puntuación intermedia. Coger una carta de investigación nos permite añadir la carta del sector, lo que a su vez nos dará mejoras o bonificaciones a la hora de jugar.
Por último, programar un robot permite colocar un robot (programarlo) de tu reserva en una acción directamente. Cada sector tiene un símbolo distinto de esta acción, así que dependiendo de en que sector coloquemos a nuestro científico, programaremos una acción u otra de manera directa, sin tener que depender del ingeniero en la sede central.

Para terminar la explicación de las principales mecánicas del juego vamos con las puntuaciones intermedias y final. Al final de cada ronda se valorara nuestro rendimiento en el juego. Obtendremos puntos por tener mayorías en la zona de control de los sectores (el robot que colocamos en el centro del sector al llevar a cabo la acción), por robots en juego y por cristales en nuestra reserva. Además, perderemos puntos según la cantidad de pulpos que haya en los sectores donde nuestro robot es quien tiene la mayoría del sector. Así en cada una de las cuatro rondas del juego.
Al acabar la última ronda haremos una puntuación intermedia más y luego una puntuación final. En esta puntuación no se pagará peajes en el marcador de puntos y se obtendrán puntos de bonificación por los siguientes conceptos. Letras diferentes en nuestro laboratorio, tener el laboratorio completo, haber mandado a todos los submarinos y fichas de tiempo restantes.
Con esto estarían explicadas las principales mecánicas del juego. En resumen, los jugadores se irán alternando los turnos, moviendo a sus científicos e ingenieros para ir recogiendo los diferentes recursos de la estación de investigación e ir avanzando en el marcador de puntuación. Se harán cuatro puntuaciones intermedias al final de cada ronda y una puntuación final al acabar.
Se que me he dejado algunas reglas menores y excepciones, pero creo que a grandes rasgos se entiende como se juega. Como consejo personal, si vais a explicarle el juego a alguien nuevo, intentaría explicarlo sin entrar en demasiados detalles y usando ejemplos visuales con las mecánicas . Me parece mejor usar la primera partida como toma de contacto y ya en una segunda entrar en profundidad en las reglas menores y demás detalles. Especialmente si se juega con jugadores que desconocen el funcionamiento de la programación de acciones.

VALORACIÓN
AquaSphere es un eurogame de carga conceptual media. Puede que después de leer toda la parte de las mecánicas parezca que estamos ante un juego complejo pero os aseguro que no es así. Como ya dije, creo que la mejor manera de explicar el funcionamiento de la mecánica es hacerlo de manera visual. He sacado este juego a unos cuantos amigos que desconocían la programación de acciones y por norma general entienden su funcionamiento ya en la segunda ronda o al inicio de la tercera. No está aquí su dificultad sino a la hora de valorar que camino seguir, en cual es el más rentable a la hora de ganar puntos. El juego cuenta con una gran variedad de estrategias y puede que no se den todas en una misma partida por ese elemento de aleatoriedad al prepararse. Lo cual a mi me encanta.
Puedes jugar una partida centrada en almacenar diamantes y ganar puntos en las rondas intermedias. O puedes jugar a eliminar pulpos (o lo que sea que les hagan en la estación submarina) y obtener los puntos durante la propia ronda. También podrías combinar estrategias de pulpos y diamantes o quizá preparar tu laboratorio para que puedas acumular una gran cantidad de tiempo y moverte por cada sector sin problema. Hay tantas opciones a la hora de escoger tu ruta de acción que ahí es donde tu cabeza se puede aturullar. Planificar tu turno es lo verdaderamente complejo. Os pongo un ejemplo:
«Programo acción de loseta. La cojo. Esto me da más capacidad de tiempo. Programo la acción de tiempo. Muevo al científico y me llevo cinco fichas más las que ya tengo. Luego voy a la acción de submarino y más tarde colocó uno más. Así gano más tiempo para la siguiente ronda. Si, eso es lo que haré». Esto es algo típico que puedes pensar en cada inicio de ronda. Pero claro, juegas con más jugadores. «¿Y si alguno de mis rivales me quita la loseta?» Y cuando eso pasa ya se te chafan los planes, tienes que adaptarte y volver a diseñar tu estrategia. Es una autentica locura.
A esto hay que añadirle que la distribución de las acciones en la sede central cambia cada ronda, por lo que por mucha planificación que hagas, puede que la siguiente ronda no te favorezca en tus planes. Sumadle que se añaden losetas y cartas de mejora en cada ronda totalmente al azar también y tenemos un juego que premia en gran medida la capacidad de adaptación del jugador. Habrá gente que no le guste este factor pero a la Jefa y a mi nos encanta. Hemos jugado partidas de todo tipo y en general no hay una única estrategia ganadora que sirva para todas las partidas. Al final lo verdaderamente importante es saber analizar la mejor ruta de cada ronda. Bueno, miento, si hay una estrategia que me parece que es importante cumplir siempre y es la de conseguir todas las letras con las ampliaciones del laboratorio. Son un montonazo.
La interacción con vuestro rivales la haréis de manera indirecta. La única manera de poder fastidiarles es quitarles recursos que quieran o en el momento del control de las mayorías de cada sector. Aunque por experiencia no es algo que se haga. El fastidiar adrede, quiero decir. Creo que lo común es perjudicar como efecto colateral de nuestras decisiones.
En cuanto a su escalabilidad, es un juego que se disfruta a cualquier numero de jugadores. Con dos la solución pasa por cambios en los recursos que se añaden en cada ronda y algún detalle más. Este tipo de partidas son más del estilo multisolitario. Al ser tan grande el tablero puedes jugar sin molestarte demasiado con tu adversario. El juego se convierte en una carrera de exprimirse el coco con las elecciones. En cambio, a cuatro es cuando podéis saborear el juego al máximo. La estación se vuelve minúscula y casi con total seguridad acabareis entrando en conflicto de intereses con algún rival. Tu le quitarás algo que él quería y viceversa. Lo que conduce a estar constantemente analizando. Así que ojo con los amantes del análisis-parálisis porque os pueden llevar por el camino de la amargura.
Así que dependiendo de cuantos jugadores sean los habituales en vuestras partidas, ya sabéis que tipo de juego os vais a encontrar. Mucha más libertad en duelos y más «caos e imprevisibilidad» en partidas a 4. Tenedlo en cuenta a la hora de valorar si es un juego que puede encajar en vuestros gustos.
Todos estos factores de cambios de elementos y distribución de recursos entre cada ronda lo convierten en un juego muy rejugable. Y la parte positiva es que en una partida no salen todas las losetas y cartas de investigación, lo cual afecta en esas diferentes estrategias que nos plantea cada partida. No es que el juego cambie mucho de una partida a otra pero nosotros después de más de un año jugando no nos cansamos de él. Principalmente por esta aleatoriedad a la hora de gestarse y desarrollarse cada ronda.
Me gusta la temática del juego. Es cierto que a fin de cuentas no es más que pintura para maquillar pero cuando explico las normas creo que ayuda a la hora de hacer entender el funcionamiento de las mecánicas. Siempre intento que imaginen que de verdad están en una estación de investigación y que compiten por una subvención. Que tienen un grupo con un ingeniero y un científico y que ambos se encargan, en dos salas distintas, de ir haciendo avanzar la investigación. Está claro que no es para nada un juego que requiera inmersión temática pero me agrada mucho como lo han maquillado.
Entrando ya a analizar los componentes, empezamos con un reglamento muy bien redactado. Muchos ejemplos acompañados de imágenes para que no te queden dudas. La verdad que una maravilla en este sentido. No recuerdo que me quedarán dudas después de leerlo y los fallos que cometí en las primeras partidas los resolví volviendo a leer las normas.
En cambio, no tengo tan buena opinión de las ilustraciones de la caja. Ni la paleta de colores ni los diseños me llaman demasiado la atención. No digo que sean malos, simplemente que visualmente no me parecen atractivos. Imaginad si los ignoro que hasta que no me puse a hacer esta reseña no me di cuenta que está el primo de R2-D2 en la portada. Por suerte, en el resto de componentes donde tenemos imágenes cumplen dignamente, sin ser una maravilla que llamen la atención pero tampoco sin molestar a la vista.
Eso si, la cosa es bien distinta con el juego ya montado. Ahí si que llama bastante más la atención del jugador y se convierte en un juego muy colorido. No solo por todo tanto color que inunda la mesa (ocupa bastante desplegado con tanto tablero) sino por las fichas de pulpos y cristales, que son muy vistosas. Y especialmente graciosas las de los octópodos. En este sentido, la parte que se pierde con las ilustraciones de la caja se compensan con la calidad de los componentes de madera. Por explicarlo de alguna manera, no es que sea precioso desplegado, lo que le ocurre es que llama la atención.
Por último, la calidad de los componentes es buena. Buen grosor de todas las piezas cartón, que hay un montonazo. Y además aguantan muy bien, teniendo en cuenta que los tableros de estación y la sede se desmontan y montan en cada partida. Las mías aun no notan desgaste ni roturas, lo cual es de agradecer. Lo mismo va para el resto de componentes, con buena calidad de las fichas de madera y con la calidad y grosor de las cartas. Aquí todo más que correcto.

CONCLUSIONES
AquaSphere es un fantástico juego de programación de acciones. Es más sencillo de entender de lo que puede aparentar a primera vista y su verdadera dificultad radica en saber escoger que acciones escoger en cada turno. Un juego que te invita a exprimirte la cabeza en cada partida. Esa aleatoriedad en cada ronda hacen que no haya una única estrategia ganadora y que realmente todo se base en saber adaptarse. Como es lógico, esto juega a su favor enormemente a la hora de valorar la rejugabilidad como uno de sus grandes puntos positivos. Además, escala perfectamente a todo número de jugadores. Me parece un juego más que recomendado.
Reseña: AquaSphere
A favor
- Las mecánicas están perfectamente pulidas. Gran variedad de estrategias que permiten a cada jugador escoger como ganar puntos.
- Tiene mucha rejugabilidad gracias al tablero modular y los cambios en la distribución de los elementos al inicio de cada ronda.
- Escala a todo número de jugadores. La experiencia cambia dependiendo de su número pero eso no resta un ápice a lo que ofrece como juego.
En contra
- Esta aleatoriedad puede ser un factor negativo para los jugadores que busquen un juego sin esa pizca de azar y que dependa exclusivamente de uno mismo el poder alcanzar la victoria.