¡Prepárate para un duelo apasionante! Sumérgete en el fascinante universo de Catán. Empiezas con un pequeño principado, con tan solo unas pocas cartas. Cuando las distintas regiones coincidan con los resultados del dado, te irán proporcionando materias primas, que tendrás que utilizar sabiamente para conseguir cartas nuevas. Para ganar necesitarás una buena planificación… ¡y una pizca de suerte!
De esta manera se nos presenta Catán El Duelo. Diseñado por Klaus Teuber y publicado por primera vez en 2010. De su edición en español se encarga Devir. Es un juego bastante dependiente del idioma, ya que todas las cartas contienen texto. Permite partidas en exclusiva para dos jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración estimada de partida de entre 30 a 75 minutos. Su precio de venta al publico es de 24,99€.

CONTENIDO
- 1 ficha de Héroe
- 1 ficha de Comercio
- 4 soportes de cartas
- 1 dado normal (de producción)
- 1 dado con símbolos (de eventos)
- 180 cartas
COMO SE JUEGA
En Catán El Duelo asumiremos el papel de un príncipe que intenta que su pueblo prospere. Estamos ante un juego de desarrollo de cartas, en el cual gestionaremos nuestra mano y obtendremos recursos lanzando dados. Empezaremos con un par de poblados y seis recursos distintos. En cada turno se lanzarán dos dados, uno otorgará recursos a los jugadores y otro desencadenará eventos. Con estos recursos podremos construir más cartas, que representan las expansiones que iremos haciendo a nuestro principado. Desde crear nuevos poblados para tener más recursos hasta reclutar personajes o construir edificios especiales. La construcción de estas cartas nos otorgará puntos. Se proclamará vencedor el primero que alcance los doce.

DESARROLLO DE LA PARTIDA
Al inicio de la partida, cada jugador colocará las cartas de su color para preparar su poblado. Se conectarán los dos poblados con un camino y se distribuirán las seis cartas de recursos. A continuación, se prepararán las cartas en diferentes montones, dependiendo de la modalidad de juego (el juego incluye tres sets temáticos y podremos jugar sin ellos, con uno o combinando los tres). Siempre colocaremos las pilas de cartas de carreteras, poblados, ciudades y regiones. Además, se añadirán las cartas del set básico en pilas y se añadirán las cartas de los sets temáticos que hayamos escogido y las cartas de evento. Una vez hecho, dará comienzo la partida.
Se jugarán turnos alternos y cada jugador seguirá los mismos pasos. Primero se lanzarán el dado de recursos y el de evento. El valor del dado de recurso determinará que recurso obtienen los dos jugadores. Para ello, simplemente deberemos de mirar nuestro principado y buscar la carta que tenga el mismo número que el valor del dado obtenido. Representaremos la obtención del recursos girando la carta 90º (visualmente también veremos que hay un incremento del recurso por los dibujos de la propia carta). Esta acción de girar la carta para ganar recursos también la repetiremos cuando queramos gastarlos, aunque en sentido contrario.
El resultado del dado de eventos determinará si los jugadores obtienen algún recurso de bonificación, si se revela y activa una carta del mazo de eventos (pueden ocurrir cosas tanto positivas como negativas) o si hay un asalto de ladrones. En este último caso, el jugador que tenga más de siete recursos perderá todas las reservas de oro y lana.
A continuación, será el momento de jugar las cartas. Podremos construir cartas de nuestra mano, previo pago de los recursos que nos pida. Hay cartas de todo tipo, desde bonificaciones a la obtención de un tipo de recurso a poder tener una carta más en mano y pueden otorgar puntos de victoria. A destacar los símbolos de estas cartas. Los edificios pueden tener símbolos de comercio, otorgando la ficha de ventaja comercial (otorga un punto) al jugador que tenga tres o más y siempre una más como mínimo que el jugador rival. Los héroes pueden tener símbolos de arpas y hachas. En este caso, más de tres símbolos de hacha otorga la ficha de ventaja de fuerza (1 punto) y tener más símbolos de arpas que el rival otorga una bonificación con el resultado del dado de evento de «fiesta».

También podremos construir cartas directamente de las pilas de carreteras, poblados o ciudad. Simplemente pagando los recursos correspondientes. Los poblados se construirán siempre después de un camino, otorgan un punto y permiten construir dos cartas en el propio poblado. Al construirlos también obtendremos y colocaremos en nuestro principado dos cartas de recursos nuevas escogidas al azar. Las ciudades son una mejora del poblado, se colocan encima de un poblado construido previamente, otorgan dos puntos de victoria y permiten construir dos cartas adicionales.
En esta misma fase podremos comerciar con recursos, pudiendo intercambiar tres recursos por uno a nuestra elección. La construcción de algunas cartas nos permitirán hacer intercambios más favorables. O también podremos jugar cartas de acción, simplemente activando el efecto de la carta y descartándola posteriormente. De nuevo, hay de todo tipo, desde obtener recursos de manera directa hasta intercambiar la posición de los recursos dentro de nuestro principado, por poner un par de ejemplos.
Una vez hecho todo esto, podremos robar cartas hasta tener el máximo de cartas permitidas. A continuación, el jugador podrá descartar una carta, colocarla debajo de una pila de robo y robar una carta de cualquier pila. En el caso de pagar dos recursos, podrá mirar toda la pila de robo y escoger la carta que quiere quedarse. Se jugarán turnos alternos hasta que un jugador consiga los doce puntos necesarios para llevarse la victoria.

VALORACIONES
Vamos a empezar partiendo de la base de que a mi no me gusta Catán. El hermano mayor, uno de los grandes recomendados para iniciarse en los juegos de mesa, no es santo de mi devoción. Jamás le diría que no a alguien que me propusiese jugar una partida pero tampoco sería un juego que yo propondría. Me aleja mucho el hecho de tener que depender de unos dados para poder jugar. Aún tengo grabado a fuego mi segunda partida, en la cual fui un mero espectador de lo que hacían el resto de jugadores porque simplemente salían muy poco los dados donde tenía poblados. Eso, por suerte no ocurre con Catán El Duelo. En cada lanzamiento de dados, tanto tuyo como del rival, siempre ganarás un recurso como mínimo. Así que esa apatía de no poder hacer nada desaparece. Aunque no de manera completa.
Y esto ocurre especialmente por la duración de la partida. Para mi gusto es demasiado larga. Estar más de una hora repitiendo y repitiendo tiradas se vuelve bastante pesado. Sobre todo porque muchas veces esas tiradas no van acompañadas de un avance en tu juego. Es decir, tiras, sumas tus recursos, miras tus cartas y ves que no puedes construir nada. Toca robar y esperar. Y te vuelve a ocurrir lo mismo en el siguiente turno… Y por desgracia esto se produce constantemente a lo largo de la partida. No es como con Catán, que puede haber turnos en los que no te toca nada, pero con Catán El Duelo se produce algo parecido. Te tocan recursos pero no puedes hacer nada.
Esto no se nota cuando juegas la primera vez y la razón es como está pensado el aprendizaje del juego. En el propio reglamento te recomiendan empezar con el juego base y jugar una partida a 7 puntos. Con la Jefa jugamos dos partidas así y nos encanto el juego. Duración ajustada, dosis equilibrada de azar, cartas sencillas que permiten un desarrollo sin comeduras de cabeza de nuestros principados y bastante entretenido. Pero luego el juego te recomienda ir jugando con cada set temático por separado para terminar con partidas incluyendo todos los sets, aunque quitando cartas de cada uno. Ahí es cuando el juego empezó a perder el encanto que tenía. La duración de las partidas se disparó, cada set temático era nuevo, así que juegas dando tumbos sin saber que combinaciones hay que hacer,…

Entiendo que la manera de ir presentándote los sets temáticos por separados para luego jugarlos todos juntos está bien como concepto. Es un buen tutorial para conocer el juego. Pero también implica que cada partida vuelvas a estar perdido y vuelvas a tener que pasar por todos esos turnos sueltos y esa duración excesiva. Ahora mismo tengo claro que cuando vuelva a jugar a Catán El Duelo voy a optar o por jugar con el juego base sin sets añadidos o por hacer un apaño casero, que es lanzar dos dados para obtener dos recursos por turnos. No siempre incluir más cartas es sinónimo de aumentar la rejugabilidad de un título y creo que eso le pasa a este juego.
Sigamos con puntos negativos. Su despliegue en mesa. Es una barbaridad lo que ocupa el juego desplegado. Tenemos una mesa gigantesca en casa y nos llega justo para jugar. En este caso no es algo grave, pero no es un juego que podáis jugar en cualquier lado, así que tenedlo en cuenta.
Para cerrar la parte de aspectos del juego que no me gustan vamos a hablar de la preparación de cada partida. Para mi gusto, demasiado engorrosa. En las primeras partidas porque hay que separar las cartas por sets y hacer lo mismo con los eventos. Estos, además, hay que barajarlos de una manera en concreto para colocar un evento especial en un lugar determinado de la pila de robo. Y cuando se juega con todos los sets, porque hay que separar las cartas que se incluyen y las que se quedan fuera de cada uno. El resultado es que en cada partida tengo que acudir al reglamento para consultar como preparar todo, con la consiguiente perdida de tiempo de una preparación que de por si no es precisamente rápida.
Es una lástima, porque el juego corrige defectos (al menos para mi) de Catán, pero provoca otros. Me gusta que en cada turno ambos jugadores ganen recursos porque te hace estar más pendiente de la partida. El desarrollo de las cartas y las diferentes combinaciones según los sets temáticos le dan más profundidad si los comparamos también. Podemos paliar un poco el azar al robar utilizando la opción de mirar un mazo y escoger que carta vamos a robar a cambio de recursos… El potencial para ser un juego notable está ahí pero se queda a las puertas.
Por último, vamos con los componentes. La calidad de las cartas es muy buena. Aguantan bien el uso, especialmente teniendo en cuenta que tenemos que barajarlas. Aún así, mejor enfundarlas para evitar disgustos si os gusta el juego. Las ilustraciones, por su parte, son bastante normalitas. Me dejan una sensación de «ni fu ni fa». No son malas pero tampoco me producen un asombro cuando las veo. Supongo que el paso de los años no pasa en balde, porque cuando veo las ilustraciones enseguida pienso en juego del siglo XX.

CONCLUSIONES
Catán El Duelo es un interesante juego de desarrollo de cartas en el cual los jugadores deberán ir mejorando sus principados mediante la construcción de cartas. Juegan en su contra la engorrosa preparación del juego, un despliegue en mesa muy grande y que su duración de partida es demasiado larga para lo que aporta el juego. Este último es su principal defecto. De todos modos, son aspectos que lo alejan de la gloria más que lo acercan al suspenso, por lo que es un juego que probablemente podrá ser disfrutado si no son inconvenientes que os importen demasiado.
Reseña: Catán El Duelo
A favor
- Consigue solventar gran parte del problema que tiene el azar de Catán implementando algunas mecánicas para obtener siempre recursos en cada turno y buscar cartas en los mazos. De este modo siempre estás metido en lo que ocurre en la mesa.
En contra
- La preparación de cada partida es un poco engorrosa, teniendo que separar las cartas según el modo de juego que escogemos.
- Se juegan muchos turnos vacíos, en los cuales no ocurre nada. El problema es que se repite de manera constante durante la partida y rompe el ritmo de juego.