Aldea Perdida Portada

Reseña: Hero Realms – La Aldea Perdida

Reseñas

¡Una nueva aventura os espera! Cuando llegáis a la aldea desierta, ya ha oscurecido. Estáis cansados y se está levantando niebla. Lo más sensato sería esperar a que vuelva a hacerse de día para iniciar vuestras pesquisas. Pero hay algo que os empuja a seguir… ¡Desenvainad vuestras espadas, aventureros! ¡ Habéis entrando en La aldea perdida!

De este modo se nos presenta Hero Realms: La Aldea Perdida, segunda parte de la campaña de La Perdición de Thandar. Diseñado por Ben Cichoski, Robert Dougherty, Darwin Kastle y Daniel Mandel. Fue publicado por primera vez en el 2020 por Wise Wizard Games. Devir, a quienes agradecemos enormemente la copia que hace posible esta reseña, se encarga de su publicación en español. Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración estimada de partida de 90 minutos. Su precio de venta al publico es de 19,95€.

CONTENIDO

  • 1 reglamento
  • 1 libreto de aventuras
  • 12 cartas grandes de Amo
  • 2 cartas grandes de reto
  • 88 cartas de tamaño estándar
Aldea Perdida Contenido
Contenido de Hero Realms: La Aldea Perdida

DESARROLLO DE LA PARTIDA

Hero Realms: La Aldea Perdida mantiene el mismo desarrollo que la primera parte de la campaña, La Perdición de Thandar. Para no repetirme, os recomiendo ver su reseña y la del juego base, Hero Realms si no los conocéis o queréis hacer un repaso. Esta segunda parte actualiza alguna reglas e incorpora algunas más, aunque es debido sobre todo al comportamiento de los Amos. No cambian la dinámica del turno. Así que procedamos a analizar la continuación de la campaña.

VALORACIONES

Lo primero que tenéis que tener en cuenta con esta expansión es que hace falta tener el juego base, la primera parte de la campaña y sobres de personaje. La Perdición de Thandar tiene las cartas de mejora de personajes, así que no se puede prescindir de ella. Curiosamente, y a pesar de que el juego continúa en el punto donde termina la historia de la primera parte, me dio la impresión que se asemejaba más a una historia auto conclusiva que al desarrollo de una gran historia. Por supuesto, para saber la verdad no queda otra que esperar a que publiquen todas las expansiones. De todos modos, para mi la historia no es más que un salvoconducto para introducir nuevos amos a los que enfrentarnos en cada partida.

Algo positivo que tengo que resaltar es que si ha pasado mucho tiempo desde que jugaste a la Perdición de Thandar y tienes los mazos de personaje desmontados (es decir, sin las habilidades mejoradas de tu aventura), en La Aldea Perdida te permiten crearte un mazo para poder continuar la aventura como si justo hubieras terminado la primera parte. Es muy práctico. Además, algo que se ha mejorado mucho en esta expansión es la preparación de los escenarios. Es mucho más simple y rápido. En Thandar había veces en que era un lío ponerse a buscar los conjuntos de cartas de cada escenario y montarlos. Aquí, en comparación, es un paseo.

Profundizando un poco en las nuevas mecánicas que se introducen en esta expansión, tenemos por un lado que los Amos podrán entrar en las zonas de un jugador. En Thandar, siempre estaba en su zona y eran los jugadores los que tenían que «ir a pegarle». Con este añadido da un poco la sensación de que el Amo se mueve por el escenario como si fuera un monstruo más. Temáticamente me gustó y la mecánica, sin revolucionar, me pareció un buen añadido.

Aldea Perdida Amos
Algunos de los Amos a los cuales nos enfrentaremos.

Por otro lado, también tendremos la capacidad de incitar al amo, lo que permite que cuando esté atacando a un aliado, podamos hacer que vaya desde su zona hasta la nuestra. Para hacerlo tenemos que gastar un número determinado de puntos de combate o daño, que depende del Amo al que nos enfrentamos. Es una manera de «provocarlo» para proteger a nuestros compañeros y evitar que reciban daño. En este caso, la mecánica nos resultó bastante útil en algún encuentro, permitiendo que la Jefa se encargará de atraer la atención con su guerrero mientras yo me encargaba de curar con el clérigo.

En cuanto a los nuevos amos, tengo que admitir que los encuentros contra ellos me resultaron muy entretenidos. Incorporan los suficientes cambios en cada uno de ellos que no se siente como que simplemente han cambiado los dibujos y las estadísticas. Son verdaderamente originales. Para mi gusto, son más innovadores que en Thandar. Y no quiero profundizar más ya que son la salsa de la expansión. Lo mejor es descubrirlo vosotros mismos.

Aldea Perdida Monstruos Variante
Los animales serán el tema central de esta expansión.

Como último añadido de esta expansión tenemos dos cartas de reto. Forman parte del contenido promocional de Kickstarter y Devir lo ha incorporado, así que chapeau por ellos. A efectos prácticos, funcionan como dos Amos adicionales a los que enfrentarnos pero utilizando el mazo de cartas del mercado para activar diferentes habilidades. He jugado un par de partidas en esta modalidad y no me llamó demasiado la atención, pero estoy seguro que habrá jugadores que disfrutarán de ella.

Si comparo La Aldea Perdida con La Perdición de Thandar, la segunda expansión me gusta más en todo. Jefes más entretenidos, mejor estructurado para preparar los escenarios, dos cartas de reto adicional, algún añadido más en la personalización de nuestros mazos, el poder seguir mejorando a nuestro personaje aumentando aún más el nivel de sus habilidades y poder ver mucho más de su potencial,… Lo peor que puedo decir es que va a tocar esperar oootra vez a la siguiente caja de contenido. De la primera parte a la segunda pasaron tres años aproximadamente y eso es mucho tiempo.

Eso no quita que el juego quede amortizado una vez que hemos probado todos los encuentros y variantes. Que quede claro. Además de que es el típico juego al que puedes recurrir si te apetece enseñar a algunos amigos un juego de construcción de mazos cooperativo. Seguirá cumpliendo y seguirá transmitiendo las mismas sensaciones. Las buenas y malas que tiene la saga, eso no ha cambiado. Así que si te gusto La Perdición de Thandar, estoy convencido que La Aldea Perdida también lo hará.

Aldea Perdida Nuevas Cartas
Podremos personalizar aún más nuestros mazos de héroe.

VEREDICTO

Hero Realms: La Aldea Perdida pule algunos defectos que tenía la primera parte de la campaña para presentar un producto más redondo. Si ese factor de azar que tiene la saga no te disgusta y disfrutaste con Hero Realms y con La Perdición de Thandar, lo harás también con esta nueva expansión. Eso si, ármate de paciencia porque parece que toca esperar a que salga la tercera parte.

Reseña: Hero Realms: La Aldea Perdida

8.1

Mecánicas

8.3/10

Aspecto / Componentes

7.5/10

Diversión

8.6/10

Rejugabilidad

8.1/10

A favor

  • La preparación de los escenarios se ha mejorado mucho. Ahora es mucho más sencillo y rápido.
  • Los nuevos Amos resultan muy interesantes y distintos a los que encontramos en La Perdición de Thandar.
  • Poder disfrutar de nuestros héroes con un mayor nivel de habilidades se nota y se agradece.

En contra

  • Es un producto con un contenido limitado. En cuanto has probado todo lo que hay, no habrá razones para volver a jugar salvo que lo saques a un grupo de amigos nuevos o seas fan de repetir encuentros.
  • Sigue teniendo ese componente azaroso a la hora de jugar por como aparecen las cartas en el mercado. Para mi, forma parte de la esencia del juego, pero soy consciente de que habrá grupos de jugadores a los cuales no les gustará.

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