¡La aventura os espera! Reúne a tus amigos. Elegid vuestros personajes. Luchad juntos contra mortíferos enemigos. Este mazo de campaña La Perdición de Thandar convierte Hero Realms en un juego de construcción de mazos de aventuras cooperativas. Partid hacia la aventura con vuestro equipo de héroes. Completad misiones y adquirid puntos de experiencia que podéis gastar entre sesiones para obtener nuevas pericias y habilidades. Ganad valiosos tesoros, ¡que incluyen poderosos objetos mágicos que podéis añadir al mazo inicial de vuestros personajes!
De este modo se nos presenta Hero Realms: La Perdición de Thandar. Diseñado por Ben Cichoski, Robert Dougherty, Darwin Kastle y Daniel Mandel, es una expansión del juego Hero Realms que incluye un modo campaña cooperativo. Fue publicado por Wise Wizard Games en el 2017 y de su edición en español se encarga Devir. Tanto las cartas como el libro de aventuras contienen texto, por lo que la dependencia del idioma es importante. Permite partidas de 1 a 5 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración estimada de partida de 90 minutos. Su precio de venta al publico es de 19,95€.

COMPONENTES
- 1 reglamento
- 1 libreto de aventuras
- 8 cartas grandes de narrador
- 150 cartas de tamaño convencional
COMO SE JUEGA
Hero Realms: La Perdición de Thandar es un juego que traslada las mecánicas de construcción de mazos del juego base a una campaña cooperativa. Para poder jugar necesitaremos la caja con esta expansión y sobres de personajes de Hero Realms por cada jugador que participe en la partida. Encarnaremos a uno de estos héroes e iremos avanzando en la historia durante varios capítulos, enfrentándonos en cada escenario a un amo y a sus esbirros. Esta primera expansión incluye tres encuentros con un total de ocho jefes finales distintos, dependiendo de las opciones que escojamos durante el recorrido. Las bases de Hero Realms se mantienen, por lo que si queréis refrescaros la memoria, podéis consultar su reseña aquí. A continuación vamos a hablar de las novedades de esta expansión y del desarrollo de las partidas.

DESARROLLO DE LA PARTIDA
En cada partida prepararemos el inicio como una partida normal de Hero Realms pero con varios añadidos. Nuestro mazo inicial será distinto, ya que utilizaremos un sobre de personaje, que contiene algunas cartas diferentes y que están tematizadas según el rol del personaje. Además, tendremos dos habilidades especiales que podremos utilizar a lo largo de la partida, distintas para cada héroe. La preparación de cada escenario la haremos mediante el libro de aventuras, donde se nos especificará el amo o jefe principal del encuentro y los esbirros que participan de entre el conjunto que incluye el juego.
Se jugarán turnos alternos entre los jugadores y cada turno estará dividido en dos fases: fase del amo y fase del jugador. En la fase del amo, se revelarán cartas de su mazo y dependiendo del símbolo de la carta, se activará el efecto correspondiente de entre las cuatro acciones que puede hacer el amo. Una vez hacemos su efecto, jugamos la carta. Si sale una carta de maestría, se coloca a su lado y al revelar un número determinado según el amo, este se verá potenciado, mejorando sus habilidades. Si es una carta de acción simplemente la ejecutamos. En el caso de que sea una carta de esbirro, pasará a nuestra zona de juego y nos atacará en cada uno de nuestros turnos hasta que lo derrotemos. Si la carta es un esbirro élite, atacará al jugador pero se quedará protegiendo al amo, en su zona de juego.
Aprovecho para hablar de las zonas de juego, que son un elemento importante. Cada jugador tiene su propia zona de juego, donde en cada turno podrán aparecer esbirros que le atacarán. De igual manera, el amo también cuenta con su propia zona de juego y ocupa un sitio virtual entre ellos. Mientras en la zona de juego de un jugador haya algún esbirro, ese jugador no podrá interactuar con el resto de la mesa, ya que se considerará que está ocupado con los esbirros que le atacan. Así que no podrá ni atacar al amo ni ayudar al resto de compañeros a derrotar a sus esbirros. Por último, cada jugador se considera adyacente a los jugadores de su izquierda y derecha. Esto será significativo en partidas de más de tres jugadores, ya que solo se podrán ayudar entre sí aquellos jugadores que estén adyacentes.

Una vez el amo ha jugado su turno, pasamos a la fase del jugador. Esta fase es igual que en el juego base. Usaremos todas nuestras cartas para generar oro y comprar cartas en el mercado, invocaremos a nuestros campeones y usaremos los puntos de ataque para acabar con los esbirros y finalmente con los puntos de vida del amo. La principal diferencia será que nuestro objetivo será acabar con un jefe de manera cooperativa y todo el añadido de las interacciones según los esbirros que haya en las zonas de juego.
La partida durará un número no determinado de turnos hasta que consigamos derrotar al amo, en cuyo caso iremos al libreto de aventura para leer como prosigue la historia. En caso de perder, podremos repetir el escenario hasta completarlo. Además, a medida que vayamos avanzando por la campaña, podremos encontrar recompensas, que nos permitirán añadir cartas a nuestros mazos para potenciarlos desde el principio y también podremos mejorar las habilidades de nuestros personajes. Todas estas recompensas y mejoras se irán detallando a medida que avancemos en la narrativa.

VALORACIONES
Hero Realms fue nuestro juego de introducción a la mecánica de construcción de mazos y la verdad es que nos encantó. No es un juego perfecto, pero nos ha garantizado una cantidad de horas de diversión brutal y su compra está más que amortizada. Así que con lo bien que entró en nuestra ludoteca era lógico ir a por esta expansión, que incluía un modo campaña. Y la verdad es que ha estado a la altura, eso sí, conservando las virtudes y los defectos del juego base.
Mantiene las mismas mecánicas a la hora de construir nuestros mazos pero en lugar de pegarnos contra otros jugadores, cooperamos para derrotar a esbirros que van apareciendo mientras intentamos acabar con el jefe del escenario. Así que no será nada complicado adaptarse a la expansión, ya que la principal novedad, que es la preparación de los escenarios es bastante sencilla. Luego, una vez que empezamos a jugar, controlar las acciones del amo se hace de manera fácil.
El principal problema que encontrareis en el juego es uno que se arrastra desde Hero Realms y es el azar del mercado. Hay muchas partidas que son simplemente imposibles de ganar porque las cartas que aparecen no son buenas, son muy caras o no combinan bien con lo que tenemos en nuestro mazo. Hubiera estado bien meter cartas especiales o alguna norma que te permitiera cambiar las opciones de compra del mercado. Entiendo que es parte de la esencia del juego pero si eso os molestó en Hero Realms, aquí seguirá estando. Para mi no es nada demasiado grave, ya que una partida no dura demasiado y si se pierde, se vuelve a intentar el escenario otra vez y asunto arreglado.

En cuanto a contenido, tenemos la primera parte de una campaña en la que podremos tomar alguna pequeña decisión o que el resultado de algún encuentro modificará ligeramente la preparación del siguiente escenario. Pero la realidad es que será todo bastante lineal y lo único que cambiará será la dificultad del juego dependiendo de lo bien o mal que lo hagamos. Y aunque contamos con ocho jefes distintos, realmente nos moveremos por tres escenarios y habremos acabado. Lo que equivale a que apenas habremos visto nada de la historia, habremos mejorado un poco a nuestros héroes y ya no los podremos utilizar más. Una pena, porque te deja con ganas de ver a tu personaje con su mazo mejorado y con las habilidades más desarrolladas.
Esta fugacidad afecta un poco a su rejugabilidad, especialmente si buscáis un juego donde avanzar argumentalmente y ver como crece vuestro personaje. En ese caso, os durará un suspiro. En cambio, si lo que queréis es probar todos los encuentros y pelear contra todos los amos, serán unas cuantas horas de diversión. Lo positivo es que cada amo es distinto del resto y sus habilidades hacen que no se sienta que estamos repitiendo lo mismo. Además, si os gusta, siempre podéis ir subiendo la dificultad de las partidas con algunas variantes, aunque yo no soy de este palo.
Entrando ya en la calidad de los componentes, se mantiene el mismo buen nivel del juego base. La calidad de las cartas es estupenda y las ilustraciones de las mismas siguen esa línea. Si os gustaron, estas también lo harán. Además, la portada de la caja está mucho mejor que la que podemos ver en Hero Realms. Simplemente reutilizando ilustraciones de la expansión, ya me llama mucho más la atención. Por ponerle pegas, creo que como relación calidad-precio queda por debajo del juego base en cuanto a la cantidad de contenido que encontramos en la caja. Me sabe a poco y pienso en como acabará subiendo el precio a medida que vayan saliendo el resto de expansiones de las campañas y tengamos que ir pasando por caja para completar toda la aventura.

CONCLUSIONES
Hero Realms: La Perdición de Thandar es una fantástica expansión para Hero Realms que incorpora un ansiado (al menos para mi) modo campaña cooperativo. Especialmente recomendado si os gusta trabajar en equipo con tus amigos en lugar de fajarte contra ellos. Las nuevas mecánicas están centradas sobre todo en la preparación de los escenarios y se asimilan con facilidad. Además, podremos ir mejorando a nuestros héroes, lo cual me parecería un puntazo si no fuera porque la campaña dura un suspiro y nos quedaremos con ganas de más.
Reseña: Hero Realms - La Perdición de Thandar
A favor
- La incorporación de un modo campaña cooperativo. Junta las mecánicas del juego base con un avance dentro de la aventura y no se siente forzado. Todo ello manteniendo la sencillez de Hero Realms.
- La posibilidad de ir mejorando a nuestros personajes y nuestros mazos.
En contra
- Aunque dura tan poco que cuando empiezas a ver el potencial de tu personaje se acabó el contenido.
- No encontraremos nuevas cartas para adquirir en el mercado, así que no hay combos nuevos que descubrir.