Reseña: Hero Realms

Reseñas

¡ES LA HORA DE LOS HÉROES! Conviértete en un héroe. Realiza gestas increíbles y recluta poderosos campeones para tu causa. De los creadores del galardonado Star Realms llega Hero Realms, que combina la diversión de los juegos de construcción de mazos con la interactividad del combate de los juegos de cartas coleccionables. A medida que juegas, vas utilizando oro para añadir nuevas acciones y campeones a tu mazo. Entonces juegas a esas acciones y esos campeones para generar poderosos efectos, obtener oro adicional y dañar a tu oponente y a sus campeones. Si reduces a cero la vida de tu oponente, ¡has ganado!

Así se nos presenta Hero Realms, diseñado por Darwin Kastle y Robert Dougherty. Juego de construcción de mazos, nominado a varios premios, de entre los que destaco el Golden Geek Best 2-Player Board Game del 2016, año de su publicación por White Wizards Games. De su publicación en español se encarga Devir. El juego es ligeramente dependiente del idioma, ya que la mayoría de cartas tienen texto. Permite partidas de 2 a 4 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración estimada de partida de 20 minutos. Su precio de venta recomendado es de 19,95€.

Contenido de Hero Realms.

CONTENIDO

  • 144 Cartas
  • 1 Reglamento

MECÁNICAS

Hero Realms es un juego de construcción de mazos (deckbuilding) en el que se enfrentarán los participantes. Cada jugador comenzará con un mazo igual al resto, y mediante la compra de más cartas en un mercado común, irá potenciándolo poco a poco. Estas cartas se utilizarán para generar más oro, recuperar salud y, como os imaginareis, para atacar y defenderte de tus rivales. El objetivo del juego es acabar con todos los puntos de salud del resto de contrincantes.

Comencemos con los tres elementos principales que hay que comprender antes de entrar a hablar de las cartas: el oro, los puntos de combate y la vida. El oro lo utilizaremos para comprar cartas del mercado común y añadirlas a nuestro mazo. Los puntos de combate serán necesarios para atacar a tus adversarios o a sus campeones. Por su parte, la vida es la cantidad de salud que tiene un jugador y que va disminuyendo con los ataques. Al llegar a cero el jugador queda eliminado de la partida. Todas las cartas nos permitirán generar alguno/s de estos recursos.

Estas cartas se dividen en tres tipos: Cartas de acción, de objeto y de campeones, especificado en la parte superior de la carta. Las dos primeras se descartarán siempre al final del turno mientras que los campeones permanecerán en el campo hasta que otro jugador las elimine infligiéndoles puntos de combate igual a los puntos de salud del campeón o usando alguna habilidad de las cartas. En esta parte superior también tenemos el coste de la carta que se debe pagar para adquirirse en el mercado y la facción (hay cuatro) a la cual pertenece. En la parte inferior se encuentra su habilidad básica y su habilidad de aliado, si tuviera.

La habilidad básica es el recurso que genera la carta (oro, vida o puntos de combate) al jugarse, además de que puede incluir otros efectos, como robo de cartas, bonificaciones al daño, destruir campeones enemigos de manera directa,… La habilidad de aliado funciona igual pero requiere que haya en tu campo de combate una carta de la misma facción para poder activarse ese efecto. Se diferencia visualmente porque tienen el emblema de la facción en la descripción de su efecto.

Por último, en lo referente a las cartas, explicamos un poco más los campeones. Estos poseen puntos de vida, situados en la parte inferior de la carta mediante un escudo. Además, pueden ser guardianes, reflejado en esa misma zona. Los campeones guardianes protegen al resto de campeones y al propio jugador, evitando que se les pueda hacer daño hasta que los guardianes son destruidos. Cuando esto ocurre, se colocan en la pila de descartes del jugador. Los campeones comienzan cada turno preparados y hacen el efecto de sus habilidades agotándose, girando la carta 90º y usando su efecto. Este detalle es relevante porque hay cartas que nos permiten preparar a un campeón agotado, haciendo que podamos activar sus habilidades más de una vez por turno.

Pasemos a hablar del desarrollo de la partida. Cada jugador comenzará con su mazo personal (igual que el del resto) de diez cartas que contiene los recursos necesarios para generar oro y puntos de combate. Colocaremos el resto de cartas en un montón denominado el mazo del mercado, del cual se desvelarán cinco cartas. Junto a este mazo, colocaremos una pila con las cartas de Gema ígnea. En este momento puede comenzar la partida. El jugador inicial robará únicamente tres cartas en su primer turno para reducir esa ventaja. En los turnos siguientes todos los jugadores robarán cinco. Los jugadores se alternarán los turnos, realizando en cada uno de ellos tres fases: fase principal, fase de descarte y fase de robar.

En la fase principal cada jugador podrá hacer las siguientes acciones en cualquier orden y tantas veces como pueda: 1) Jugar una carta de la mano, lo cual la pone en el campo. 2) Usar habilidades, lo que permite usar los efectos de las cartas. Los recursos de oro y combate pasan a una reserva de recursos que el jugador administrará como más le convenga. El recurso de vida añade directamente puntos a la salud total del jugador. 3) Usar oro, lo que permite al jugador gastar este recurso de su reserva para adquirir cartas del mercado pagando su coste. Las cartas adquiridas van a la zona de descarte de tu mazo personal, no se juegan ese turno. 4) Usar puntos de combate, permite al jugador infligir daño a los campeones o al oponente enemigo gracias a la acumulación que tenga de este recurso.

En la fase de descarte se pierde todo el oro y puntos de combate generados en ese turno. También se descartan todas las cartas de acción y de objeto y todas las cartas que hayas dejado en tu mano sin usar. Los campeones que se agotaron se vuelven a colocar en posición de preparado. Por último, en la fase de robar, el jugador roba cinco cartas y da por finalizado tu turno. En cualquier momento que tengas que robar, ya sea en esta fase o en la fase principal gracias a una habilidad, si no quedan cartas en tu mazo, se barajan todas las cartas del descarte y se forma un nuevo mazo personal.

Algunos detalles más. Siempre habrá cinco cartas en el mercado, por lo que cada vez que se compra una, se roba y coloca una nueva en la zona del mercado. Además, en la fase principal también podremos usar nuestro oro para adquirir Gemas ígneas, que generan dos oros como recurso y que se pueden sacrificar para generar tres puntos de combate. Sacrificar es una habilidad que tienen algunas cartas que permite activar un efecto con la contraprestación que la carta no vuelve a tu zona de descarte sino que es retirada del juego.

DIVERSION Y REJUGABILIDAD

Aunque me he extendido detallando la mayoría de las mecánicas del juego, creo que se ve que la carga conceptual es ligera. El juego se explica en menos de 10 minutos y se entiende muy fácilmente. Por supuesto, a medida que vayamos jugando iremos aprendiendo a sacarle partido al juego, a buscar sinergias y a realizar combos con las cartas. Pero puedo decir que es un juego muy disfrutable desde el principio, cuando vas pillando conceptos, hasta que lo dominas, y te marcas algunos combos brutales. Por esta razón, Hero Realms es un juego perfecto si queréis introducir a algún amigo en la mecánica de los deckbuildings.

Como os comenté, el juego cuenta con cuatro facciones, las cuales suelen tender a priorizar un estilo de juego diferenciado. Los Necros (rojos) juegan con el sacrificio de cartas para activar bonificaciones. Los Cofrades (azules) se centran en generar oro, robar cartas y realizar ataques que derriban a campeones directamente. Los Ferales (verde) son especialistas en hacer daño de combate y en obligar a los rivales a descartar cartas. Por último, los Imperiales (amarillo) son la única facción que tiene la capacidad de recuperar la salud del jugador.

Estas diferencias de estilo según la facción nos permitirán jugar de manera distinta cada partida. Especialmente a medida que vayamos conociendo a fondo Hero Realms. En las primeras partidas suele ocurrir que uno compra aquello que le llama la atención del mercado pero a medida que vas aprendiendo a jugar vas siendo más selectivo a la hora de escoger. Lo normal será que intentes priorizar cartas de dos facciones para tu mazo personal y alguna carta que por sus habilidades te permitan hacer combos con las que ya tienes. Así que según las facciones que combines, tu mazo tenderá a potenciar un aspecto u otro de las mecánicas del juego, lo cual provoca que al principio uno quiera jugar partida tras partida para ver cada combo posible.

He sacado este juego a varios amigos para introducirlos en las mecánicas de construcción de mazos y todos repiten lo mismo. Es fácil de entender, muy divertido y cuando acaba te deja con ganas de echar otra partida para seguir probando combos y buscando estrategias alternativas. En mi caso, puedo decir que este sentimiento hacia el juego se mantuvo durante varias sesiones que fueron distribuyéndose en varias semanas. Pero a medida que lo vas dominando se le empiezan a ver las costuras. No todo iban a ser cumplidos, ¿no?

En concreto, hay dos aspectos que flaquean a la hora de valorar su calidad como producto. Por un lado, el funcionamiento del mercado, que creo que necesitaría una pequeña vuelta de tuerca. Por otro lado, la sensación de que el juego se juega solo y tu vas de copiloto y no al volante. En este caso, es una sensación que está muy bien camuflada al principio y que tiene probablemente como responsables al azar y a las mecánicas de descartes de Hero Realms. Ya os adelanto que no son problemas graves ni afectan al juego como para no disfrutarlo.

Empecemos con el funcionamiento del mercado. Imagina que te centras en dos colores y estos no salen en el mercado de cartas. Tienes dos opciones: O incorporas cartas que no te interesan para cambiar lo que aparece ahí (lo cual puede desembocar en que salga una buena carta y que no te llegue porque un rival la compra antes que tú) o esperas a que tus rivales compren, para que sean ellos quienes cambien las cartas. Así que se crea una situación en la cual uno tiene que «sacrificarse» para renovar el mercado y que la partida continúe. Creo que algún tipo de mecanismo para renovar mediante el uso de oro las cartas que tenemos a nuestro alcance le hubiera sentado bien.

En cuanto a la parte de ir en piloto automático, esto es debido por las mecánicas del propio juego. Cada turno se basa simplemente en exprimir cada combo posible de las cartas que robas. Así que realmente la parte decisiva del juego es la elección de las cartas del mercado. No tienes una gestión de la mano que te permita guardar cartas para ir pensando combos para próximos turnos. Escoges cartas y luego a sacarle el mejor rendimiento a cada mano que robas. Por supuesto, eso acrecienta el factor suerte, ya que por mucha cabeza que pongas a la hora de escoger, lo que te sale en cada turno es lo que hay.

Repito, son pequeñas asperezas que no se notan hasta que lleváis bastantes partidas. Mirándolo por encima, son defectos que podríamos achacar al azar y que al afectar a todos los jugadores por igual no resultan demasiado molestas. Especialmente si tenemos en cuenta que es un juego de introducción a las mecánicas de deckbuilding con una carga conceptual ligera. Y como las partidas tienen una duración muy corta, en el caso de que al acabar sientas que la diosa fortuna no ha estado de tu lado, se echa una revancha y arreglado.

Tengo que resaltar que aunque el juego permite partidas de dos a cuatro jugadores, como más se disfruta es en la modalidad de uno contra uno. Me da la sensación que es como se planeó el juego y la modalidad de todos contra todos se introdujo simplemente porque se podía por mecánicas. No me malinterpretéis, se puede jugar perfectamente de este modo y se sigue disfrutando, pero creo que no rinde igual. En el caso que lo queráis probar a cuatro, optaría por usarlo en la modalidad de dos contra dos. Hay pequeños cambios en las normas que vienen especificado en el reglamento pero creo que es el mejor método de jugarlo. Aunque para gustos, colores.

Pasemos a hablar de su rejugabilidad. Con Hero Realms me ocurre algo curioso. Es un juego al que le he echado una cantidad bestial de partidas durante las primeras semanas de vida, pero que poco a poco ha ido saliendo menos a mesa. No es que de repente desaparezca, pero me da la sensación que deja un efecto inicial tan devastador en cuanto a posibilidades que luego eso mismo le puede perjudicar. Ves muchísimas opciones pero en cuanto notas por donde cojea ese ansía se va apagando. Aún así, cuando se acaba ese frenesí que provoca, es un juego que va a seguir saliendo un buen numero de veces por año para pasar un buen rato. Además, para cuando llegues a ver todo esto, os habréis metido tantas partidas entre pecho y espalda que pensareis que está más que amortizada su compra.

Que conste que todo esto lo digo hablando únicamente de su caja básica. El juego cuenta con sobres de personajes, mazos de jefes y expansiones que incluyen un modo campaña. Así que si el juego gusta y notáis que se le esta agotando la vida, alguna de estos añadidos pueden revitalizarlo de nuevo.

Diferencia de portadas entre Hero Realms y su primera expansión, La Perdición de Thandar.

ASPECTOS Y COMPONENTES

Hero Realms cuenta con muy buenas ilustraciones. Hay algunas que destacan más que otras, pero en general su calidad es muy digna. Además, si tenemos en cuenta que hay varios ilustradores en los créditos, cumple con lo importante que es mantener armonía entre cada carta sin que haya apenas diferencia de estilo. Cuando las veo no puedo evitar pensar en Magic: The Gathering. En cambio, las ilustraciones de la caja me parecen muy pobres, limitándose a copiar varios personajes que aparecen en las cartas sobre un fondo azul. Como si la hubiera hecho yo mismo en mi casa (soy malísimo editando imágenes). No es que critique la reutilización pero me parece una oportunidad perdida que por ejemplo con la expansión de La Perdición de Thandar está más aprovechada, añadiendo más elementos a la portada que la hacen más atractiva visualmente.

Por su parte, la calidad de las cartas es buena, con un buen grosor pero que recomiendo encarecidamente enfundar porque son un elemento que vais a barajar constantemente. En cuanto al reglamento viene en formato de panfleto que equivaldría a poco más de tres páginas y que nos explican de manera muy detallada el juego y sus mecánicas. Nada malo que decir al respecto.

Partida de Hero Realms.

CONCLUSIONES

Hero Realms es un gran juego de construcción de mazos. Muy recomendado si queréis empezar a conocer esta mecánica dentro de los juegos de mesa. Sencillo de explicar, con una duración de partida ajustada y te deja ese regustito de querer siempre la revancha. Tiene algunas áreas en las que podría haber estado más pulido, como el funcionamiento del mercado o la gestión de la mano pero que no son problema alguno para disfrutar del juego. Más si tenemos en cuenta que cuando llegue ese momento el juego estará más que amortizado.

Reseña: Hero Realms

7.9

Mecánicas

7.6/10

Aspecto / Componentes

7.5/10

Diversión

8.1/10

Rejugabilidad

8.3/10

A favor

  • Juego ideal para introducir a otros jugadores en las mecánicas de la construcción de mazos.
  • Hay muchas combinaciones de facciones y combos, lo que le da una gran rejugabilidad.
  • Muy divertido de jugar y te deja siempre con ganas de echar otra partida.

En contra

  • Podría estar más pulido el funcionamiento de algunas mecánicas, como el mercado o la gestión de la mano. Así se paliaria el efecto azar que tiene. Aunque como las partidas son cortas y es algo que afecta a todos, no es nada grave.

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