Corren tiempos apacibles en el pequeño reino de Emara. Durante el reinado del rey Thedorius, las guerras, las revueltas, la hambruna y otros problemas pasaron a ser cosa del pasado. El rey Thedorius siempre se preocupó más por el bienestar de los ciudadanos de Emara que por el poder o la riqueza. Pero el rey se hace viejo y quiere preparar a tiempo su sucesión. Para ello, va a poner a prueba a varios nobles como posibles aspirantes al trono. Aquel que consiga recabar el apoyo de la mayor cantidad de ciudadanos será coronado rey de Emara. Para conseguirlo, deberán no solo atender las necesidades de los ciudadanos sino que también tendrán que ofrecerles una vivienda digna.
Cada uno de vosotros encarnará a uno de estos nobles en su prueba por conseguir el favor del rey. Por suerte, Thedorius os ha destinado a dos consejeros reales que os apoyarán y os ayudarán a implementar sus instrucciones, tanto en la ciudad como en el campo. ¿Saldrás victorioso de este desafío y sucederás al Rey Thedorius, el Sabio, como nuevo rey? La Corona de Emara aguarda.
De esta manera se nos presenta La Corona de Emara. Diseñado por Benjamin Schwer y lanzado por primera vez en 2018. De su publicación en español se encarga MasQueOca, aunque es un juego totalmente independiente del idioma salvo por el reglamento. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración estimada de partida de entre 30 y 75 minutos. Su precio de venta al publico es de 49,99€. Para esta reseña se ha utilizado una copia de la edición en español/portugués que la editorial MasQueOca nos ha cedido y a quienes agradezco enormemente el detalle.

CONTENIDO
- 1 tablero para el registro de la puntuación
- 4 losetas de ubicación «Campo»
- 4 losetas de ubicación «Ciudad»
- 1 tablero de «Nobleza»
- 4 tableros de jugador
- 12 sellos reales
- 12 monedas de oro
- 16 libros
- 12 fichas de pan
- 12 fichas de favor
- 1 estatua del rey Thedorius
- 4 marcadores de donación
- 4 marcadores de regalo
- 1 marcador de pan
- 1 marcador de piedra
- 36 cartas de acción (9 de cada color)
- 20 cartas de nobleza
- 14 cartas de evento
- 22 cartas de asesor
- 4 cartas de resumen
- 44 recursos (11x maderas, 11x telas, 11x cereales y 11x piedras)
- 16 artesanos
- 8 consejeros
- 4 ciudadanos
- 4 edificios
COMO SE JUEGA
La Corona de Emara es un juego con tablero modular, con mecánicas de gestión de mano de cartas, el uso de las propias cartas como acciones y la colocación de trabajadores. Encarnaremos a un aspirante al trono de Emara. Para conseguir la victoria deberemos de ganarnos la simpatía del pueblo, proporcionándoles trabajos a la vez que les facilitamos el acceso a viviendas. Estos dos valores se medirán en el registro de puntuación de ciudadanía y de construcción, y se tomará como cifra de referencia para la puntuación final la puntuación más baja entre ambas de cada jugador. Para conseguir aumentar ambos registros, utilizaremos a nuestros consejeros en dos tableros distintos. En el campo obtendremos recursos y en la ciudad los utilizaremos para ganar puntos y avanzar en los marcadores (entre otras acciones disponibles).

DESARROLLO DE LA PARTIDA
La partida se prepara colocando al azar las cuatro losetas del tablero modular de campo y de ciudad. Se distribuyen los recursos de madera, piedra, cereal y tela en sus respectivas localizaciones en el campo. En la ciudad, se colocan los marcadores de donaciones, fichas y demás losetas según corresponda por localización. Además, se distribuyen al azar en cada una de las cuatro localizaciones de ciudad, dos cartas de asesores que cambian en cada partida. Se coloca el tablero de nobleza y el registro de puntuación. Cada jugador recibe su tablero, su mazo personal de 9 cartas, 4 artesanos, 1 ciudadano, 2 consejeros y 1 edificio. Se revela la primera carta de evento y los jugadores colocan según corresponda por la carta sus consejeros en los tableros y reciben un recurso. Se roban tres cartas del mazo y se puede comenzar a jugar.
«Las cartas de evento que se destapan al inicio de la ronda podrán otorgarnos recursos, nos darán la opción de conseguir una recompensa al final de la ronda si entregamos algún recurso o modificarán una regla del juego durante esa ronda. Son una pequeña ayuda más en nuestra aventura. «
Cada partida se desarrollará a lo largo de 6 rondas en las cuales cada jugador hará tres acciones por ronda. Una acción por jugador hasta acabar la ronda. Las acciones las realizaremos con las 9 cartas y nuestro tablero de jugador, en el cual tenemos tres zonas de movimiento. Cuando inicie la ronda, se revelará una carta de evento y robaremos tres cartas al azar de nuestro mazo y en cada uno de nuestros turnos colocaremos una carta en una de las tres zonas de movimiento de nuestro tablero. A continuación, moveremos a uno de nuestros dos consejeros el número indicado en la zona donde hemos colocado la carta (uno, dos o tres movimientos). Una vez que lo hemos movido el número indicado en el tablero, realizamos la acción donde se ha detenido el consejero y a continuación realizamos la acción que figura en la carta colocada.

Así que en resumen, colocamos una carta, movemos uno de los dos consejeros, hacemos la acción donde se ha detenido y luego hacemos la acción que figura en la carta. Estas acciones de carta pueden ser obtener un recurso (madera, piedra, tela, cereal o un sello real), comerciar con un recurso para ganar oro, mover de manera adicional a un consejero y activar una nueva localización, contratar un artesano o un asesor de manera más barata o activar una de las cuatro localizaciones de la ciudad (sin tener que mover al consejero hasta ella).
Además, en cada turno podremos hacer hasta tres acciones de bonificación. Podremos contratar artesanos en el campo, lo que nos permitirá tener más acciones en esta zona. También podremos reclutar asesores en la ciudad, lo que nos dará diferentes bonificaciones (pueden ser puntos, habilidades pasivas, recursos,…). Por último, la tercera acción de bonificación es aumentar nuestro rango nobiliario (previo pago de sellos reales y monedas) para conseguir de manera directa puntos de ciudadanía.
En el tablero del campo encontraremos los cuatro tipos de recursos básicos, así que donde detengamos al consejero determinará que recurso ganamos. También, según el numero de artesanos que hayamos colocado con la acción de bonificación donde nos hemos detenido, estos podrán darnos más recursos de la misma zona del tablero o nos permitirán transformar una unidad que tengamos de cereal por un pan (que podremos utilizar en la ciudad).

Ya en el tablero de la ciudad tenemos cuatro zonas donde podremos destinar los recursos conseguidos por acciones. En la catedral se podrán hacer donaciones de recursos para conseguir libros y fichas de favor. Las fichas nos otorgarán bonificaciones cuando detengamos a nuestro consejero en la zona que figura en la misma. El castillo será la zona donde podremos hacer regalos al rey. A cambio, obtendremos sellos reales. También será uno de los lugares donde utilizar los libros, consiguiendo 5 puntos de construcción. La cantidad de recursos que deberemos de donar vendrán señaladas por un marcador que giraremos con cada donación, aumentando los requisitos mínimos necesarios para poder cumplir la acción en turnos posteriores.

En el mercado podremos vender uno de nuestro recursos para conseguir una moneda de oro. Además, será otro de los lugares donde utilizar los libros, intercambiándolos por puntos de ciudadanía según el numero de libros entregados. Para terminar, el solar en construcción será una zona donde podremos entregar piedras, panes y/o maderas para conseguir puntos de ciudadanía y construcción. En el caso del solar, el marcador de la bonificación de ciudadanía conseguida por panes entregados disminuirá con cada donación.
Cuando terminen las seis rondas se procederá a la puntuación final del juego. Se ganarán puntos por la mayoría de recursos no utilizados y cada jugador podrá escoger cual de los dos marcadores avanzar. El marcador más bajo de los dos de cada jugador será el que se tome como punto de referencia en la puntuación final. Se proclamará vencedor y heredero al trono de Emara aquel que tenga la puntuación final más alta.

VALORACIONES
La Corona de Emara ha resultado ser una grata sorpresa. Es un juego que siempre que hago alguna compra en mis tiendas de confianza, suelo ver que está en oferta. Y yo soy de los que están siempre pendientes de algún chollo. Si a eso le sumamos que la portada me parece bastante llamativa, el juego siempre ha tenido mi interés. Aunque al final nunca caía en la tentación de comprarlo y esto es en parte porque tampoco había oído hablar mucho de él. Así que cuando se puso a tiro el poder hacer una reseña gracias a MasQueOca ni me lo pensé.
A pesar de que tenemos varios lugares a los que prestar atención durante el desarrollo del juego, la explicación de las normas es bastante sencilla, incluso para la primera partida. Y si alguno se atasca, en cuanto juegas un par de turnos, el juego va con fluidez. Porque La Corona de Emara no deja de ser un juego de colocación de trabajadores. Recoges recursos de un lado para llevarlos a otro y cumplir así unos requisitos que te otorgarán puntos. Su peculiaridad es que para mover a tus trabajadores tienes que hacerlo mediante el calculo de movimientos con tu tablero y con las cartas que asignas.
Así que en este sentido no es que innove en cuanto a mecanismos sino que junta varios y lo hace de manera estupenda. Cosa que también tiene merito. Tras haber jugado un buen número de partidas, creo que no hay una única manera de conseguir la victoria. Puedes concentrarte en conseguir sellos para aumentar tu rango nobiliario, o centrarte en las donaciones a la iglesia para conseguir libros y puntuar más adelante con el mercado, optar por invertir en el solar en construcción o incluso apostar por el reclutamiento de asesores. Lo importante es siempre intentar mantener cierto equilibrio entre el marcador de ciudadanía y de construcción , porque al final el más retrasado será el que puntúe.
La interacción entre jugadores es muy limitada, como un buen eurogame que se precie. Los conflictos ocurrirán cuando un jugador se os adelante a la hora de reclutar un asesor o de hacer una donación en alguna zona donde teníais pensado ir vosotros, con el consiguiente encarecimiento para turnos posteriores. Como digo, limitada, pero que puede afectar a vuestra planificación. Y que quizá por el temor que se os adelanten os obligue a acelerar vuestra jugada. Pero por norma general y por esta baja e indirecta interacción, planeareis vuestra jugada nada más iniciar la ronda. Miras tus cartas, donde están tus consejeros y a partir de ahí, calculas tus próximos tres turnos para que todos tus movimientos cuadren con tu estrategia.
Pensar bien que vais a hacer será clave, porque La Corona de Emara es un juego donde se premia la eficiencia. El exprimir cada turno y que siempre sea provechoso. Si jugáis un turno y habéis hecho una acción que no os ha aportado ni recursos del campo ni habéis invertido estos recursos en alguna acción de la ciudad suele conllevar con tu derrota. Por experiencia os lo digo.

Entrando en la temática del juego os podréis imaginar que es solo de adorno. No os vais a sentir nobles aspirando a un trono, aunque es cierto que la mayoría de acciones disponibles, los recursos y todo lo que sería el envoltorio del juego encaja bien dentro del papel que se supone que representamos. Y nos resultó bastante original la parte del marcador de ciudadanía y de viviendas. La Jefa y yo lo vemos como si fuera un marcador de campesinos que se mudan a la ciudad por las ofertas de trabajo que les ofrecemos y las casas que construimos para que puedan dormir.
Tras haberlo jugado a todo número de jugadores, creo que como más rinde el juego es a dos y tres. No me disgusta a cuatro, pero a menor número sale una gran cualidad del juego y es su corta duración. De este modo, si juntamos su fluidez al jugarse, su corta duración y que las rondas están contadas, cuando acaba te deja un buen regusto. Y siempre queda ese pensamiento de como haber exprimido más los pocos movimientos que tenemos. Con La Jefa hemos echado partidas en pareja de 40 minutos y nos hemos quedado bien satisfechos.
La Corona de Emara cuenta con dos variantes y un modo solitario. Del modo solitario aún no puedo decir nada más allá de lo que dice el reglamento. Compites contra un «bot» que activa ciertos edificios, encareciendo las donaciones y consiguiendo títulos. En las variantes si que tenemos algo más donde escoger. Podemos optar por jugar con las 9 cartas en la mano. No es una variante que me llame la atención porque cuantas más opciones tienes, más fácil es que te pares a pensar en exprimir cada movimiento. Y eso le restaría valor a la duración de la partida, ya que se alarga y para mí es una ventaja. La variante que si que os puede dar un nuevo giro de tuerca es la de combinar todas las losetas del tablero a la hora de montarlos. Mezclando losetas de campo con losetas de ciudad. Pueden quedar partidas bastante curiosas.
Si habéis llegado hasta aquí y tras leer esta reseña, puede dar la impresión de que es una obra redonda, pero por desgracia no es así. Tiene algunos puntos negativos que lo alejan de la gloria. Por ejemplo, su apartado artístico. La presentación de los tableros montados, de los recursos y de los peones es fantástica, con unos colores muy vivos que llaman bastante la atención. Pero luego las ilustraciones de los personajes de las cartas o del tablero personal son, para mi gusto, muy genéricas. No me acaban de transmitir nada. Es solo una puntillita, porque la calidad de los componentes me parece muy buena.
Esta sensación que tengo con las ilustraciones la tengo también con el juego en general. Me encanta La Corona de Emara. Me han gustado todas las partidas que he jugado. Pero al final del día, siento que le falta alguna cosa que lo haga destacar del resto. Todo lo que hace, lo hace bien, pero le falta un toque personal que lo haga ser distinto entre tantas opciones que hay en el mundo de los juegos de mesa. Quizá porque aunque haya variantes, cambios a la hora de montar los módulos y diferentes cartas, al final cada partida me resulta muy parecida a la anterior. Me parece una compra acertada, especialmente si lo encontráis en oferta, pero que quizá no os deje huella como pueden hacer otros juegos en su franja de precio.

CONCLUSIONES
La Corona de Emara es un fantástico eurogame de colocación de trabajadores. Y lo hace combinando varias mecánicas de manera acertada y equilibrada. Muy recomendado para aquellos que lleven poco con los juegos de mesa y quieran subir un punto la dificultad de las partidas sin pasarse de la raya, o para aquellos que disfrutan exprimiéndose el coco para sacarle el máximo rendimiento a cada movimiento. Todo esto, con una duración de partida ajustadísima, que hará imposible conseguir todo. Como aspectos negativos, unas ilustraciones que creo que quedan lejos en cuanto a vistosidad si lo comparamos con los tableros y recursos, y que le falta algún toque original para convertirse en una obra maestra.
Reseña: La Corona de Emara
A favor
- Integra muy bien distintas mecánicas para hacer un juego de colocación de trabajadores equilibrado.
- Hay varias opciones para conseguir la victoria.. Lo importante es exprimir cada turno al máximo.
En contra
- Algunas ilustraciones no acaban de estar a la altura.
- Aunque el juego intenta que la rejugabilidad sea alta con variantes y distintos asesores, al final del día, queda la sensación que cada partida se parece mucho al resto.