Reseña: Lords of Waterdeep

Reseñas

Estamos en Aguas Profundas, la más fabulosa y brillante metrópolis de los Reinos Olvidados. Pero detrás de esta fachada de glamour se esconde otra realidad. La lucha por el control de la ciudad. En Aguas Profundas, los lores más poderosos de la urbe pelean por ser los más influyentes de la metrópolis. Para conseguirlo, utilizan a sus Agentes para reclutar Aventureros, a quienes luego mandan a realizar misiones que les reportarán fama y prestigio. Tú eres uno de esos lores, dispuesto a todo con tal de convertirte en el Lord de Aguas Profundas.

Así doy por presentado Lords of Waterdeep. Juego diseñado por Peter Lee y Rodney Thompson, creadores de otras obras del universo de Dungeons & Dragons. Se publicó por primera vez en inglés en el 2012 por Wizards of the Coast, cosechando varias nominaciones y premios, entre los que destaca el Origins Awards Best Board Game de 2013. El juego no ha sido publicado en nuestro idioma y es ligeramente dependiente del idioma. Lo bueno es que la mayoría de cartas y losetas son visibles para todos los jugadores, así que con tener a una persona que conozca la lengua será suficiente. Permite partidas de 2 a 5 jugadores, con una edad mínima recomendada de 12 años y una duración aproximada de 60 minutos.

CONTENIDO

  • 1 Tablero principal
  • 1 Libro de reglas
  • 5 Tableros de jugador (cartulina)
  • 100 Cubos de Aventureros
    – 25 Clérigos (Blancos)
    – 25 Guerreros (Naranjas)
    – 25 Pícaros (Negros)
    – 25 Magos (Lilas)
  • 33 Piezas de madera
    – 5 Marcadores de puntuación
    – 25 Agentes (5 de cada color)
    – 1 Embajador
    – 1 Teniente
    – 1 Marcador de primer jugador
  • 121 Cartas
    – 11 Lores de Waterdeep
    – 50 Cartas de Intriga
    – 60 Cartas de Misión
  • 24 Losetas de edificio
  • 45 Marcadores de control de edificio (9 de cada color)
  • 60 Fichas de moneda
  • 36 Fichas de puntos de victoria
  • 5 Fichas de 100 puntos

MECÁNICAS

Lords of Waterdeep es un eurogame clásico de colocación de trabajadores. En cada turno iremos colocando a nuestros Agentes en las distintas localizaciones del mapa de Waterdeep. Al hacerlo, recibiremos un beneficio instantáneo. En la mayoría de ocasiones, serán Aventureros, representados por cubos de colores. Con estos Aventureros podremos completar misiones, que se consiguen en el tablón (una localización del mapa). Como recompensa obtendremos puntos de victoria y a veces otros Aventureros, monedas, cartas de intriga (luego hablaré de ellas),… Esta será la base del juego. Mandar un trabajador, recibir un recurso y utilizar los recursos acumulados para completar misiones. Aunque, por supuesto, hay mucho más.

Empezando por los edificios. Partiremos siempre con las localizaciones fijas del tablero pero tendremos disponible una zona para comprar edificios (uno de los usos de las monedas) y poder incorporarlos al tablero de juego. Estos edificios serán, a efectos prácticos, nuevas localizaciones donde mandar a nuestros Agentes a obtener recursos. La ventaja del dueño del edificio será la de obtener algún beneficio siempre que un rival lo utilice. Para añadirle interés a la compra de estos edificios, en cada ronda colocaremos en cada edificio disponible una ficha que representa un punto de victoria. De este modo, a medida que pasen los turnos de juego, estos edificios se volverán cada vez más apetecibles simplemente por los puntos que otorgan.

El juego cuenta con dos tipos de carta: misiones e intriga. Las cartas de misiones estarán disponibles en una localización del tablero, con espacio para tres Agentes. Estas misiones se dividen en cinco tipos. Normalmente, cada tipo de misión tiene asociado un color, del cual suelen pedir más cubos de ese color para poder completarse. Por ejemplo, las misiones de Warfare están asociadas al color naranja, de los guerreros. Con el tablón podremos escoger una de las misiones según cual sea la que más nos interese. ¿Y por qué digo lo del interés? Por otro de los elementos diferenciadores del juego, que afecta a su rejugabilidad, le aporta un poco de intriga y le sienta de maravilla: las cartas de lores. Al principio del juego se reparte a cada jugador una carta de lord al azar y que permanece secreta hasta el final del juego. Cada lord activará bonificaciones adicionales al final de partida por completar misiones de dos tipos de misiones en concreto, dependiendo del lord. Hay una excepción: una mujer muy simpática que otorga bonificaciones por construir edificios.

Por otro lado, están las cartas de intriga. Estas se dividen en cartas de utilidad, ataque o misión obligatoria y representan un elemento de interacción directa, algo poco común en los eurogames pero que le sienta de maravilla. Las cartas de utilidad suelen darnos un beneficio a nosotros y a un rival, las de ataque perjudicarán directamente a un rival y nos beneficiaran a nosotros y las misiones obligatorias serán lo que su propio nombre indica. Misiones de obligado cumplimiento que pondremos a un rival. La pega de estas misiones será que el beneficio de completarlas no compensa los recursos que pide y que debemos realizarlas antes de continuar haciendo nuestras misiones. Un último detalle, las cartas de intriga las utilizaremos colocando un aventurero en una localización concreta del tablero (esto no es sorprendente). Cuando todos los jugadores hayan colocado a todos sus aventureros, los aventureros que estén colocados en esta localización podrán volver a colocarse en otra. A efectos prácticos es como jugar dos turnos con tu aventurero.

DIVERSIÓN Y REJUGABILIDAD

Haciendo un resumen, jugaremos 8 rondas en las que cada turno será bien sencillo. Colocar un Agente (su número depende del total de participantes en el juego) y recibir el beneficio de la localización. En el caso de que queramos y podamos, en cada final de turno podremos completar una única misión. Curiosamente, a pesar de su sencillez, me parece un juego muy divertido. Probablemente esto sea debido a sus factores diferenciales. Hablo de la compra de edificios, los lores secretos y las misiones que van cambiando en el tablón. Son pequeños detalles que manteniendo la sencillez del juego consiguen un efecto devastador: evitar la monotonía. No se la cantidad de partidas que he jugado, con La Jefa y con amigos, y a pesar de que siempre estás haciendo lo mismo, no me llega a cansar.

Sí, se le podría añadir más lores, con distintas bonificaciones, más tipos de edificios,… pero para mi gusto el juego se disfruta a la perfección con su juego base. Si bien tiene una expansión, Scoundrels of Skullport, de la que hablaré en el futuro, no me parece imprescindible para echarle muchísimas horas de juego sin llegar a aburrirnos.

En el tema de escalabilidad, como comenté antes, el numero de jugadores determina la cantidad de Aventureros de los que dispondrá cada jugador. Cuanto menos jugadores más Aventureros y viceversa. A más jugadores se hace mucho más complicado completar misiones por el limitado numero de peones de los que disponemos, haciendo la puntuación final mucho más corta que si jugamos en pareja. Lo que me parece una genialidad es que independientemente del numero de participantes, salvo algún error garrafal, las puntuaciones al acabar están siempre muy igualadas. Esto habla muy bien de la adaptación del juego a todo número de jugadores. Gran acierto.

ASPECTO Y COMPONENTES

Si hay algo que se puede decir de Lords of Waterdeep es que es un eurogame vestido con prendas de juego de rol. Y no solo por tomar prestada la ambientación de Dungeons & Dragons. Empezamos con la caja, que parece una especie de libro gigante donde se narran mil y una aventuras. Un formato de caja muy original aunque a mi no me gusta por sus medidas y su cierre. Hace imposible ponerlo de pie, ya que es mucho más alto que el hueco de una estantería estándar. Colocado de lado tiene el inconveniente de que al tener un tipo de abertura de tapa distinto, esta quede «floja», posibilitando alguna tragedia al sacarlo. En mi caso tiene un hueco aparte donde va acostado para evitar accidentes.

La caja incorpora un inserto casi perfecto, que ya podría servir de ejemplo para muchas editoriales. Importante ese casi. Un inserto donde cabe todo y que te permite tener las fichas junto al tablero durante la partida y poder acceder a ellas sin necesidad de utilizar ningún elemento adicional como cuencos o montoncitos para tenerlas ordenadas. Una maravilla. Eso sí, tiene una pega bastante considerable y es que al enfundar las cartas estas no caben bien. Un pequeño lunar negro que en mi caso se ha solucionado guardando todas las cartas, tanto de la expansión como del juego base en una caja de metal. Buena idea pero mal llevada a la práctica.

Otro defecto (que no todo van a ser halagos) son los tableros de jugador, hechos de cartulina y que deberían de estar prohibidos. De nuevo, no es grave porque no es un elemento con el que se trastee mucho, pero ahí esta. Eso sí, el tablero central tiene un aspecto y una calidad fabulosa. Para mi gusto en el apartado artístico, tablero y caja son dos de los principales elementos que hacen que el juego entre por los ojos. El tablero incorpora localizaciones donde mandar a los aventureros que bien podrían ser narrados como en un juego de rol. «Fue entonces cuando Lólindir mandó a uno de sus más fieles Agentes a los Campos del Triunfo. En este coliseo, los más feroces guerreros luchaban por el clamor del público. Sin demasiada dificultad dos guerreros escucharon a tu Agente su propuesta, cogieron sus armas y decidieron ponerse a tu servicio.» Así queda todo muy bonito, ¿verdad?

Pero como dije al principio, es todo maquillaje. No deja de ser un juego donde colocas a un peón y consigues un recurso. Sin ir más lejos y por experiencia propia, cuesta nombrar a los Aventureros como guerreros, picaros o brujos en lugar de cubito naranja, negro o lila. O las cartas, que tienen una breve descripción. A veces explicando quien es el lord, a veces con frases para dar más contexto a las misiones y cartas de intriga y que, siendo sincero, no he leído ni una de ellas hasta hacer esta reseña. No es algo que me moleste, todo lo contrario. Valoro el querer adornarlo pero es una temática pegada y se acaba notando.

No quiero cerrar este apartado sin mencionar las cartas, que tienen un grosor estándar. No me parece indispensable enfundarlas pero al ser un elemento con el que se trastea bastante lo recomiendo por prologar su vida.

CONCLUSIONES

Lords of Waterdeep me parece una obra sublime. No inventa nada nuevo pero todo lo que tiene está bien pulido. Buena escalabilidad, mucha rejugabilidad y los suficientes añadidos como para hacerlo destacar entre otros juegos de su genero. Tiene algunos detalles que lo alejan de la perfección pero no son nada graves. Es más, puede que alguno de estas pegas ni os molesten. Si queréis enganchar a alguien a los juegos de mesa o empezar a conocer la mecánica de colocación de trabajadores, con este juego dudo que falléis.

Reseña: Lords of Waterdeep

8.2

Mecánicas

8.4/10

Aspectos / Componentes

8.1/10

Diversión

7.5/10

Rejugabilidad

8.8/10

A favor

  • Sencillo de explicar, lo cual lo hace ideal para iniciarse en los juegos de colocación de trabajadores.
  • Las misiones, edificios y lores le dan una gran rejugabilidad.
  • Escala perfectamente, convirtiéndolo en un título apto para cualquier numero de jugadores

En contra

  • Se nota que la temática está pegada. Es muy difícil no llamar cubos a los Aventureros.
  • La caja y el inserto son buenas ideas pero mal llevadas a cabo en la práctica.

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