Reseña: Maracaibo

Reseñas

El Caribe, siglo XVII. Varias naciones europeas luchan por mejorar su posición económica y política y obtener la supremacía en la región. Como todo buen marinero y aventurero, pasas tus días tratando de mejorar tu estatus con estas naciones y aumentar tus redes comerciales, con el objetivo de obtener fama y fortuna. No es tarea sencilla, ya que la competición no se toma un día de descanso. Solamente llevando a cabo tus planes a la perfección serás capaz de alzarte con la victoria. A tu disposición tienes muchas y variadas estrategias: mejorar tu barco hasta transformarlo en un poderse navío, entablar combates, realizar saqueos, construir una red de asistentes, lanzar expediciones, y mucho más. Pero atención, necesitaras planear tus acciones con cuidado: ¡el final de la ronda puede llegar antes de lo que esperas!

De este modo se nos presenta Maracaibo. Diseñado por Alexander Pfister (autor de Great Western Trail, Mombasa o Port Royal, entre otros) y publicado en 2019. De su edición en español se encarga MasQueOca. Es un juego con cierta dependencia del idioma, ya que las cartas de campaña y algunas cartas de proyecto tienen texto). Estuvo nominado a los premios Golden Geek de mejor juego del año y mejor juego de estrategia del año. Permite partidas de 1 a 4 jugadores, con una edad mínima sugerida de 12 años y una duración estimada de partida de 30 minutos por jugador. Su precio de venta al publico es de 74,95€.

La caja de Maracaibo tiene contenido para aburrir.

CONTENIDO

  • 203 Piezas de Madera
  • 265 Cartas
  • 175 Fichas de Cartón
  • 1 Tablero de Juego
  • 4 Hojas de Ayuda
  • 1 Reglamento

DESARROLLO DEL JUEGO

Maracaibo es un juego con mecánica principal de rondel en el que cada jugador desplaza su barco hasta siete posiciones hacia adelante. Donde detenga el navío podrá realizar una acción. En caso de detenerse en una ciudad podrá realizar la acción correspondiente de la loseta. Si se detiene en un poblado, podrá escoger entre distintas acciones, pudiendo hacer varias acciones según el numero de movimientos usados para llegar. El conjunto de acciones permitirá a los jugadores desarrollar diferentes aspectos del juego (explorar la selva, mejorar el barco, batallar en nombre de alguna nación o cumplir aventuras). Para ello, será importante hacer una correcta gestión de las cartas de la mano, que tienen un doble uso (como mercancía o pudiendo ser construidas). Cuando un jugador alcance el final del rondel, el resto de jugadores tendrá un turno más antes de acabar la ronda. Así, hasta que se cumplan cuatro rondas.

Analicemos más a fondo el desarrollo de cada turno y los distintos elementos y mecánicas con las que cuenta Maracaibo. Para empezar, cada turno consta de tres fases: Navegar, Acción principal y Robar cartas. Una vez que el jugador las haya realizado, se pasará el turno al siguiente grumete. Durante la fase de navegación, simplemente desplazaremos nuestro navío en la ruta del rondel del tablero. Esta ruta tiene algunas bifurcaciones pero al final siempre acaban encontrándose de nuevo con la ruta principal. Además, estamos limitados a desplazarnos como máximo siete casillas.

El tablero es muy colorido.

En la fase de acción principal esta la chicha. Dependiendo de donde nos hayamos detenido tendremos disponibles diferentes acciones. En caso de detenernos en una ciudad, podremos entregar una mercancía (luego hablaremos de ello) y realizar la acción que corresponda según la loseta. Al detenernos en una casilla con aventura, podremos cumplirla. Si hay uno de nuestros asistentes en la localización, podremos mandarlos a realizar su acción especial. Por último, si nos detenemos en un poblado, podremos hacer hasta tres acciones de poblado dependiendo de cuantas casillas recorrimos con nuestro barco antes de detenernos.

La tercera fase es simplemente robar cartas del mazo de robo hasta llegar al limite de la mano de cuatro cartas. Este límite se podrá aumentar durante la partida. Además, en caso de no querer robar del mazo, podremos adquirir cartas del mercado (están a la vista) pagando un doblón por cada carta que escojamos. Se repetirán estas tres fases hasta que un jugador llegue al final del rondel, permitiendo que el resto de jugadores juegue un turno más. A continuación acabará la ronda, se hará una puntuación intermedia, un poco de mantenimiento de fichas y comenzará la siguiente ronda.

Para alguna de estas acciones necesitaremos usar las cartas que, como explique antes, tienen un doble uso. Por un lado, se pueden usar como bienes o mercancías. Cuando sea así, simplemente tendremos en cuenta los dos símbolos que figuran en el lateral de la carta. Si una acción nos pida entregar una mercancía concreta, lo que haremos será usar cartas con un símbolo que corresponda, descartando esas cartas. La otra manera de usarlas es «construyéndolas«. En este caso, pagaremos los doblones que nos pida en la parte superior (a veces harán falta algo más que doblones) y la carta estará activa de manera permanente. De este modo, podremos obtener una serie de beneficios que nos permitirán aumentar nuestros ingresos, todo tipo de ventajas durante la partida o mandar a un asistente al tablero.

Siempre rellenaremos nuestra mano con el mazo de robo o comprando cartas del mercado.

Aclarado el uso general de las cartas, volvamos a las acciones. En caso de detenernos en una ciudad, podremos entregar un bien al mercado de dicha ciudad. Lo haremos descartando una carta del mismo bien que se demande. Además, podremos realizar la acción de la ciudad. Es en las ciudades donde encontraremos opciones para combatir y explorar la selva.

En el caso de hacer una acción de combatir, se revelará una loseta con diferentes bonificaciones de combate para tres naciones: España, Francia e Inglaterra. Aquella que escojamos nos proporcionará un número distinto de combatientes, a los que podremos sumar los nuestros (su número figura en nuestro tablero personal del barco). Una vez escogida la nación, tendremos dos acciones disponibles donde utilizaremos el valor de combate resultante entre lo que aporta la nación y lo que tenemos en nuestro navío), lo que nos permitirá aumentar la influencia de dicha nación en el Caribe y a la vez nos permitirá aumentar nuestra reputación con la nación en el marcador correspondiente. Este será uno de los elementos importantes a la hora de obtener puntos en el recuento final.

Otra de las acciones que tendremos disponibles en las ciudades será la de explorar. Al comenzar la partida, cada jugador colocará a su explorador en el inicio del camino de la selva. Siempre que active esta acción, podrá mover a su explorador hasta el número máximo permitido por la acción. Dependiendo de donde se detenga, obtendrá todo tipo de beneficios. Desde doblones y puntos de victoria hasta mejoras en el barco o influencia con una nación. Además, durante el avance por este marcador, se obtendrán bonificaciones por cruzar ciertos puntos del camino y una bonificación de puntos en caso de llegar al final del camino.

Nuestros intrépidos exploradores, avanzando por la selva.

Continuamos con las acciones disponibles. Si al detenernos con el navío hay una aventura, podemos cumplirla. Para ello, simplemente entregamos los bienes que nos pida la loseta. Una vez hecho, nos quedamos con la loseta y obtenemos los beneficios que nos de. De nuevo, pueden ser de todo tipo, desde doblones hasta influencia con una nacían.

Si en la casilla donde nos detenemos tenemos a uno de nuestros asistentes (se colocan al construir una carta, permitiéndonos poner a uno de nuestros peones en una casilla concreta del tablero), podemos hacer su acción. Estas acciones especiales dependen del asistente pero, de nuevo, nos dan todo tipo de beneficios y ventajas.

La última de las acciones disponibles serán las acciones de poblado. Al principio tendremos tres y el número de veces que podremos hacerlas dependerá de los movimientos utilizados hasta detener el barco. Estas tres acciones nos permitirán construir una carta pagando su coste, conseguir un doblón y/o descartar la mano para conseguir dos doblones. Con la acción de construir una carta tendremos también disponible como opción el colocar a uno de nuestros peones en un edificio de prestigio. Estas cartas están disponibles para todos los jugadores y otorgan una bonificación final de partida dependiendo de los requisitos que cumplamos según la carta. Una vez que hemos completado nuestras acciones disponibles en la segunda fase de nuestro turno, jugamos la fase 3, donde robaremos cartas hasta tener el máximo posible.

Como último elemento importante para el desarrollo de la partida tenemos nuestro barco, representado por un tablero personal. Al principio, nuestro navío será muy sencillo, ya que muchas de sus ventajas y mejoras están bloqueadas con dos fichas de madera. Cada vez que entreguemos un bien con la acción de ciudad y siempre que utilicemos alguna acción con el símbolo de mejora del barco, podremos potenciarlo. Cuando esto ocurra, quitaremos una ficha de madera del barco, lo que nos permitirá ir desbloqueando mejoras. Estas mejoras nos permitirán desde tener más espacio para cartas en la mano hasta más acciones de poblado o combate a nuestra disposición.

Podremos mejorar el barco, para obtener ventajas durante la partida. Además, podemos usarlo para colocar cartas que construiremos a posteriori.

Cuando todos los jugadores acaben la ronda, se hará una pequeña fase de mantenimiento y puntuación intermedia. En esta fase, los jugadores podrán construir una carta, recibirán ingresos dependiendo de su posición en los marcadores de doblones y puntos de victoria, además de actualizarse algunos elementos del tablero, como las aventuras y el mercado. Una vez hecho, se colocarán todos los barcos en el punto de inicio para comenzar la siguiente ronda. Estos pasos se repetirán hasta el final de la ronda cuatro, donde haremos la puntuación final. Se sumarán los puntos conseguidos por los edificios de prestigio, los puntos obtenidos por los marcadores de cada jugador, los puntos que otorgan las cartas que hemos construido durante la partida y finalmente, los puntos por la reputación que tengamos con las distintas naciones.

Maracaibo cuenta con dos modos de juego adicionales, el modo solitario (que no he probado aun) y el modo campaña. En el modo campaña nos encontramos una aventura ambientada en piratas y en una misteriosa plaga que está diezmando a la población del caribe. Para avanzar, deberemos de cumplir aventuras durante cada ronda, lo que nos permitirá continuar la historia. Durante el modo campaña, dependiendo de nuestras elecciones y del éxito o fracaso en cumplir las aventuras, podremos añadir más cartas al mazo o añadir losetas de legado. Estas losetas modifican en cada partida las rutas o las localizaciones disponibles, lo que cambia ligeramente el desarrollo de la partida. Tanto las cartas como las losetas permanecen en partidas posteriores mientras vamos progresando por la campaña y solo las podemos retirar si la propia historia lo especifica.

Aunque es un juego con mecánica de rondel, hay pequeñas bifurcaciones donde los jugadores podrán escoger que ruta tomar.

VALORACION

Como siempre, intento explicar en la primera parte del post y de la manera más resumida posible pero sin dejarme nada importante, que tipo de juego estoy reseñando. Sobre todo, para que os hagáis a la idea de que tipo de juego es, de sus principales mecánicas y de como se desarrolla cada turno. Y como podéis ver, hay un buen montón de párrafos. Así que os podéis imaginar que Maracaibo no es un juego sencillo ni fácil de explicar. A pesar de todas esas pequeñas normas y detalles que me he dejado para conseguir este objetivo. Por experiencia de haberlo explicado varias veces, esta primera toma de contacto con tanta información puede ser algo dura. Son muchos detalles que hay que tener en cuenta y si explicas todo de golpe, lo normal es que en cuanto empiezas a jugar ya te has olvidado de la mayoría.

Eso no quiere decir que sea un juego complicado en cuanto a sus mecánicas. Creo que es todo lo contrario. Porque esa misma saturación que puede tener un jugador durante la explicación suele desaparecer durante la segunda ronda. Una vez que has visto como funciona Maracaibo, que has utilizado las distintas acciones y vas pillando el doble uso de las cartas y el resto de elementos del juego, se vuelve todo mucho más fluido. Así que probablemente recomendaría hacer una introducción bastante ligera al juego y que la primera partida sirva para ir descubriendo las mecánicas a medida que progresa la partida.

Las losetas de legado del modo campaña aumentan enormemente la rejugabilidad de Maracaibo.

En parte de que funcione tan bien es por sus mecánicas. He jugado incontables partidas a Maracaibo y no creo que haya una única estrategia ganadora. He vivido partidas ganadas concentrándose en mover al explorador, partidas donde los combates fueron la clave e incluso partidas donde tuvieron mucho peso las aventuras. También he jugado partidas lentas (no como algo negativo) en la que todos los jugadores hemos intentado exprimir cada movimiento y partidas con algún jugador con el turbo puesto, limitando las acciones por ronda para todos. Y en todas el juego ha ido como la seda. Estamos ante un juego elegante y equilibrado. Probablemente si hay algún elemento que esta ligeramente descompensado es la parte de las naciones, que creo que en comparación es mucho más relevante que el resto. No es grave pero si que noto que es una zona de puntos que no se puede obviar.

Otra de las grandes virtudes de Maracaibo es la variabilidad. En cada partida se cambian varios elementos del juego. No salen las mismas losetas de ciudad ni se colocan en los mismos lugares. El mazo de juego también cambia en cada partida, quedándose fuera un buen troncho de cartas escogidas al azar. Así que no construíras las mismas cartas en cada partida. Lo mismo ocurre con los edificios de prestigio, con varios que se quedan fuera. Edificios de prestigio que dan una buena cantidad de puntos de bonificación y que dependiendo de cuales aparezcan es muy probable que centres tu estrategia en cosas distintas en cada partida. Eso sin hablar del modo campaña, que me parece una autentica maravilla.

El modo campaña me parece uno de los grandes puntos fuertes del juego. No tanto por la historia, que sirve como hilo conductor más que nada, sino por los cambios que produce en el juego. Nos permite «tomar decisiones» al finalizar ciertos tramos de la narrativa, lo que puede hacer que consigamos a ciertos personajes para el mazo de robo o que los perdamos. También añade objetivos concretos en cada ronda que se deben cumplir para poder continuar con la historia, por lo que es una manera indirecta de incorporar un poco de cooperación entre los participantes. Pero lo mejor de todo son las losetas de legado. Estas losetas modifican el tablero, añadiendo nuevas rutas, localizaciones para detenerse o ralentizando el movimiento de nuestro barco, por poner algunos ejemplos. Son un buen conjunto de elementos que además se mantienen entre partidas, lo cual es una genialidad.

Los edificios de prestigio otorgan una buena cantidad de puntos a final de partida.

La escalabilidad del titulo también funciona a la perfección. Se disfruta igual con dos que con cuatro jugadores. Principalmente porque la interacción entre jugadores es muy poca y de manera indirecta. No puedes boicotear a tu rival salvo por quitarle alguna aventura que quisiera o por llegar antes a una ciudad que él. Quizá el mayor inconveniente de jugar al máximo sea la duración de la partida pero no me parece algo extremadamente grave si todos los participantes conocen el juego y tienen claro que hacer en su turno.

Para cerrar, vamos con la edición y sus materiales. En mi caso tengo la primera edición de MasQueOca, que si bien vino con un par de errores de impresión de algunas cartas, la propia editorial me mandó sus correcciones y es un error que en futuras reimpresiones ya estará subsanado. Además, esta edición en español incluye correcciones de algunos errores de la primera edición en ingles y una mini expansión, que trae unas cuantas cartas más. En el apartado de ilustraciones tenemos luces y sombras. El tablero es muy colorido y muy agradable a la vista. En cambio, las ilustraciones son otro cantar. No diré que son malas pero no me parecen especialmente llamativas. Ver a los personajes y las localizaciones de las cartas me deja un poco indiferente.

En cambio, la calidad de los componentes si que es altísima. Aquí no puedo poner ningún pero. Buen grosor de cartas, lo que las hace bastante resistentes. El resto de elementos de cartón como tableros y fichas cuentan también con un buen grosor y aguantan bien el tute. Y lo mismo ocurre con las fichas de madera, que aun con casi un año de uso siguen sin mostrar signos de desgaste.

Las cartas tienen un doble uso. Podremos construirlas para conseguir sus beneficios o usarlas como bienes, según el símbolo que tengan en el lateral izquierdo.

CONCLUSIONES

Maracaibo es una autentica maravilla. Probablemente sea mi juego favorito del 2020 y al que más partidas le dediqué en la segunda mitad de ese año. Tiene una curva de entrada aparentemente dura al explicarlo pero una vez que empiezas a jugar me parece mucho más fácil de lo que la primera impresión te puede producir. Sus mecánicas funcionan muy bien, se disfruta a cualquier numero de jugadores y con tantos elementos de variabilidad, estamos ante un titulo con una rejugabilidad top. Altamente recomendado.

Reseña: Maracaibo

9.6

Mecánicas

9.6/10

Aspecto / Componentes

9.2/10

Diversión

9.4/10

Rejugabilidad

10.0/10

A favor

  • Altamente rejugable. No solo por los cambios con las cartas y losetas entre partidas sino también por incluir un modo campaña, que alarga enormemente la vida del juego.
  • Las mecánicas funcionan muy bien, permitiendo varias estrategias para conseguir la victoria.
  • Escala a la perfección, siendo un título que disfrutaréis a cualquier numero de jugadores.

En contra

  • Aunque no lo comento durante la reseña, la preparación inicial es un poco pesada. Especialmente en lo relativo a las cartas. No es grave pero es un pequeño lunar.
  • Puede asustar la primera impresión del juego cuando se explica. Son muchos elementos que controlar aunque por suerte, una vez que empiezas a jugar, no es un juego especialmente complicado.

8 comentarios en «Reseña: Maracaibo»

  1. Excelente análisis. Enhorabuena. Yo lo estoy jugando en solitario. Me faltan partidas para ver en Youtube para verlo bien en funcionamiento. Saludos

    1. Muchas gracias, Doc Gonzo! ¿Qué tal su modo solitario? Yo solo he oído buenas palabras, así que tengo ganas de probarlo. Un saludo!

  2. Solo queria añadir mi descontento al ver q en la reseña, no se me menciona, ni un poquito, en fin, con la de horas q he hechado a tu lado sucarcando los mares como buenos piratas, intentando salvar al doctor, en fin, me duele q no me menciones😂😂😂😂😂, pero aun asi la jefa te quiere, maravillosa reseña, y magnifico juego, para mi el mejor del año pasado, sin dudarlo….
    Tq💕

  3. Tiene muy buena pinta, me lo apunto, la tematica «Piratil» me es super entetenida, me recuerda un poco al juego «Merchants and Marauders» juego divertidisimo y que os recomiendo como os digo de tematica pirtil tambiem, tiene batallas entre barcos, tripulacion…muy bueno, tambien os recomiendo de esta tematica pero siendo un dungeon crawler el juego «Skull Tales» de creacion española y muy muy divertido como completo, desde fases de mar, tierra y ciudad (por resumir) hasta mooooogollonde eventos , personajes, habilidades, objetos y variantes, muy recomendable tambien en serio.

    1. A nosotros también nos encanta la temática pirata. El problema de Merchants and Marauders es que no esta en español. O al menos no había editorial que lo hubiera traducido cuando compre Maracaibo. Y meter a la jefa a jugar a juegos en inglés es como sentenciar al juego. Skull Tales, por su parte, siempre que lo he visto en alguna tienda online, lo he visto como agotado. Un abrazo y gracias por comentar!

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *