Reseña: Las Mareas de la Locura

Reseñas

Las Mareas de la Locura es la secuela del galardonado juego de cartas Las Mareas del Tiempo. Ambientado en los mitos de H.P. Lovecraft, pone a los jugadores al borde de la locura: mientras eligen cartas, los jugadores no solo deben estar atentos a las capacidades y las opciones de puntuación, ¡sino también a los símbolos de locura! Elegir demasiadas cartas peligrosas puede hacer que caigas preso de la locura… ¡y puedes perder la partida sin siquiera llegar a calcular tus puntos!

Así se nos presenta Las Mareas de la Locura, diseñado por Kristian Čurla. Juego de cartas nominado a varios premios de entre los que destaco el Golden Geek Best 2 Player Game del 2016. Edge se encarga de su distribución en español. Es ligeramente dependiente del idioma, ya que todas las cartas tienen texto. Permite partidas para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años y una duración aproximada de partida de 20 minutos. Su precio de venta recomendado es de 14,95€.

Anverso y reverso de las cartas.

CONTENIDO

  • 18 Cartas de Gran Formato
  • 1 Bloc de Notas
  • 1 Lápiz
  • 20 Fichas de Locura
  • 1 Hoja de Reglas

MECÁNICAS

Las Mareas de la Locura es un juego de confrontación directa con mecánicas de draft de cartas y set collection. Cada jugador comenzará con una mano de 5 cartas repartidas al azar. Luego, deberá escoger una de esas cartas, bajarla a la mesa y pasar las cartas restantes a su adversario. Se continuarán jugando turnos hasta que se acaben las cartas del reparto inicial.

Una vez hecho esto, se procederá a un primer recuento de puntos según las cartas escogidas y a continuación los dos jugadores recuperarán todas las cartas jugadas. De esa nueva mano, escogerán una carta para quedársela, colocándola en su lado de la mesa y descartarán una para lo que queda de la partida. Se reparten dos nuevas cartas a cada jugador, para que de nuevo la mano sea de 5 cartas y se vuelve a repetir el drafteo. Así, durante tres rondas hasta el final de partida.

Cada carta puede tener hasta tres elementos importantes que deberemos de valorar a la hora de escoger una u otra. El primero es el palo. Hay tres cartas por palo, representados mediante símbolos en la parte superior izquierda de las cartas que hacen referencia a Razas (lila), Lugares (rojo), Dioses exteriores (amarillo), Primigenios (azul) y Manuscritos (verde). Además, hay tres cartas que no tienen palo. El palo será determinante a la hora de activar las puntuaciones de cada carta, segundo elemento a tener en cuenta.

Fichas de locura. Acumula 9 y dirás adiós a la partida.

Estas puntuaciones vienen explicadas en la parte superior derecha de cada carta y nos permitirán obtener puntos de victoria al final de cada ronda si cumplimos el requisito de la carta. Hay requisitos que nos pedirán tener más cartas que el rival en un palo concreto, otros nos darán puntos por cada carta de un mismo palo que tengamos en mesa o incluso por tener un conjunto de cartas de varios palos concretos.

El último elemento es la locura. Este factor viene representado mediante el dibujo de unos tentáculos en la parte izquierda de la carta y nos dará una ficha de locura con cada carta que nos quedemos que tenga estos tentáculos dibujados. En el caso de que un jugador adquiera un total de 9 fichas de locura habrá perdido la partida.

De este modo, los jugadores irán escogiendo mediante draft una carta valorando estos tres elementos, intentando siempre quedarse con las cartas que les permitan activar las bonificaciones necesarias para obtener los puntos de victoria en la fase de recuento, pero teniendo cuidado de no pasarse con las cartas que dan locura. En esa fase de puntuación al final de cada ronda, el jugador que haya obtenido más fichas de locura podrá escoger entre quitarse una de esas fichas de locura o ganar cuatro puntos de victoria.

Algunas ilustraciones son preciosísimas.

DIVERSIÓN Y REJUGABILIDAD

Como podéis apreciar, normas muy rápidas de explicar y sencillas de entender, con una duración de partida ajustadísima y una carga conceptual muy baja. Las Mareas de la Locura encaja perfectamente dentro de los fillers. Aunque si bien el juego es sencillo en su ejecución si que tiene una ligera capa de profundidad que se irá desarrollando a medida que juegues partidas y que elevará la diversión que nos puede ofrecer.

Al principio lo normal será simplemente estar centrado en tu mano y tu zona, intentando escoger la mejor carta que te llegue. Acabar las tres rondas, hacer el recuento y ver quien ha ganado. En ese momento de descubrimiento inicial el juego no ofrece nada destacable. Lo interesante vendrá a medida que empieces a conocer las cartas y que tu rango de visión se amplié para mirar lo que hace el adversario:

– «De las cartas que le voy a dar de mi mano, ¿Cuál se quedará? Porqué a mi me hace falta esta para hacer el combo y tengo que esperar un turno, confiando en que no la coja y me vuelva.»

– «Tiene muchas fichas de locura…. ¿Y si le dejo solo cartas con locura para hacer que pierda acumulando fichas? Muahaha».

En ese momento de conocimiento del juego es cuando más lo disfrutareis. No por sus mecánicas, que resalto que funcionan muy bien, sino por el constante dilema de qué carta quedarte, intentando maximizar tus puntos y a la vez intentando no beneficiar a tu rival. Eso si, no penséis que aquí hay un juego para echarse toda una tarde jugando. Las Mareas de la Locura sabe cual es su papel: Salir cada tanto de tu ludoteca para echar un par de partidas como preámbulo o como cierre del sano deporte de los juegos de mesa. Y creo que eso lo hace muy bien.

He de decir que si bien no he jugado a Las Mareas del Tiempo, juego que reimplementa este Las Mareas de la Locura, si que he visto tanto su manual como sus cartas. El principal añadido que tenemos en este juego son las fichas de locura, que incorporan un elemento más a tener en cuenta a la hora de escoger cartas. Y es un elemento que está muy bien integrado dentro de las mecánicas del juego sin complicarlo, por lo que si tuviera que elegir, probablemente me quedaría con este último. Aunque si no os gustó el primero, casi con total seguridad el segundo tampoco os gustará.

El juego cuenta únicamente con 18 cartas y si bien no salen todas en una partida, es probable que con dos o tres las hayáis visto todas. Eso implica que su rejugabilidad la determinarán los jugadores y no el juego. Si os gustan los fillers de draft de cartas como una opción antes de pasar a algo de carga media o para cerrar una jornada de vicio, Las Mareas de la Locura cumple a la perfección. Aunque tened cuidado de no abusar de él porque lo podríais quemar y dejarlo olvidado. En casa lo sacamos cada tanto, jugando dos o tres partidas y siempre nos hace pasar un buen rato.

El contenido del juego cabe en una caja pequeñita. Ideal para llevarlo de excursión.

ASPECTO Y COMPONENTES

El apartado gráfico del juego me parece notable. Y lo digo sin ser un amante de la cultura Lovecraftiana. No se si a los que conocen más del mundo de Cthulu les parecerá que las ilustraciones hacen justicia a su obra pero a mi me encantan. Hay algunas ilustraciones, especialmente de lugares de ese universo, que dan para hacer un cuadro de lo bonitas que son.

De todos modos, pensad que la temática está pegada. Se podría poner cualquier otro tema central en el juego y funcionaría. Eso no quita que tanto las ilustraciones y, en especial, la mecánica de la locura no encajen bien con la ambientación. Todo lo contrario, le sientan genial. Pero si lo que si buscáis es un juego para introduciros al universo de Cthulu y sentiros un investigador de sucesos paranormales, aquí no encontrareis nada parecido.

En el apartado de calidad de los componentes, tenemos unas cartas con un grosor muy bueno. He jugado varias partidas antes de enfundarlas y no he notado que los bordes se pelaran. Aunque, como siempre, recomiendo que protejáis las cartas con fundas para que aguanten más. Por su parte, las fichas de locura tienen también un buen grosor, de destroquelan con facilidad y no presentan signos de desgaste con su uso.

Mención especial al manual y a la caja. El reglamento viene explicado todo a la perfección en un formato de panfleto de doble cara, con todo muy bien detallado y ejemplos para facilitar su entendimiento. La caja es pequeñita pero cabe todo perfectamente y convierten el juego en una buena opción portable sin que apenas ocupe espacio.

Partida de Las Mareas de la Locura.

CONCLUSIONES

Las Mareas de la Locura es un perfecto ejemplo de filler. Si los juegos de esta categoría con mecánicas de draft de cartas y set collection os gustan, os recomendaría echarle un vistazo. En especial si las partidas a dos jugadores son algo habitual en casa. Es un juego que se encuentra con facilidad en tiendas y que se puede conseguir muchas veces rebajado de precio. Razón de más para adquirirlo, ya que su relación calidad-precio es de 10. Aunque cuidado con abusar echando muchas partidas seguidas, porque podríais quemarlo. En pequeñas dosis espaciadas es como más partido le sacareis.

Reseña: Las Mareas de la Locura

7

Mecánicas

7.0/10

Aspecto / Componentes

7.7/10

Diversión

7.1/10

Rejugabilidad

6.2/10

A favor

  • Se suele encontrar en oferta con bastante facilidad, lo que lo convierten en un chollazo de juego. Si os gusta este tipo de juego, su relación calidad-precio es muy buena.
  • Se explica en 5 minutos. Las mecánicas son sencillas, funcionan bien y están muy bien equilibradas...

En contra

  • pero quizá algún punto más de complejidad le hubiera sentado bien.
  • La rejugabilidad es justita. Si echáis muchas partidas seguidas agotareis su vida útil.

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