Reseña: Root

Reseñas

El infame Marquesado de gatos se ha apoderado del gran bosque con la intención de cosechar sus riquezas. Bajo su gobierno de opresión, las criaturas que lo habitan se han unido para formar una rebelión. Esta Alianza buscará fortalecer sus recursos y subvertir el dominio de los gatos ganándose la simpatía de los habitantes del bosque. Para ello, la Alianza podría contar con la ayuda de los Vagabundos errantes, que pueden moverse por los senderos más peligrosos del bosque. Eso si, estos nómadas no juran lealtad a nadie y buscarán aumentar su renombre mediante la fama… o la infamia.

Mientras tanto, en el rincón más lejano del bosque, los orgullosos señores del Nido de Águila han encontrado un nuevo comandante. Un líder con el que esperan recuperar la antigua gloria que tuvieron sus ilustres antepasados. Tú representarás a una de estas cuatro facciones en su lucha por ser declarado el gobernador legitimo del bosque. Bienvenidos a Root: Un juego de Aventuras y Batallas en el Bosque.

Root es un juego de guerra asimétrico, ganador de numerosos premios de entre los que destaca el Golden Geek Board Game of the Year 2018 . Diseñado por Cole Wehrle y con ilustraciones de Kyle Ferrin. Publicado por primera vez en 2018 por Leder Games y distribuido en español por 2Tomatoes Games. La dependencia del idioma es importante, ya que los tableros personales y las cartas tienen bastante texto. Permite partida de 2 a 4 jugadores. La edad mínima sugerida es de 10 años, con una duración de partida estimada de entre 60 y 90 minutos. Su precio de compra recomendado es de 58€.

Partida de Root, con las cuatro facciones peleando por el control de un claro.

CONTENIDO

  • Guía de Aprende a Jugar
  • Hoja de Tutorial
  • Manual de «La Ley de Root»
  • 4 Tableros de Facción
  • 1 Tablero de Juego
  • 2 Dados
  • 98 Cartas
    – 4 Cartas de Paso a Paso
    – 54 Cartas de Acción
    – 16 Cartas de Resumen
    – 15 Cartas de Misión del Vagabundo
    – 3 Cartas de Personaje del Vagabundo
    – 4 Cartas de Líder del Nido
    – 2 Cartas de Visir Leal
  • 25 Guerreros del Marquesado (Naranja)
  • 20 Guerreros del Nido (Azul)
  • 10 Guerreros de la Alianza (Verde)
  • 1 Peón del Vagabundo
  • 12 Fichas de Tipo de Claro
  • 23 Fichas de Objetos
  • 3 Marcadores de Relación (Vagabundo)
  • 18 Fichas del Edificios del Marquesado (Aserradero, Taller y Reclutador)
  • 8 Fichas de Madera
  • 1 Ficha de Fortaleza
  • 7 Fichas de Nido
  • 3 Fichas de Base (Alianza)
  • 10 Fichas de Simpatía
  • 4 Marcadores de Puntuación
  • 4 Marcadores de Ruinas

MECÁNICAS

Root es un juego de guerra asimétrico. Los jugadores podrán escoger una de las cuatro facciones y para ganar deberán de obtener 30 puntos de victoria o jugar y completar una carta de dominación. Cada turno estará dividido en tres fases: Alba, Día y Noche. Cuando el jugador haya hecho las tres fases cederá el turno al siguiente jugador. Cada facción tiene que realizar siempre estas tres fases pero todas juegan y obtienen puntos de manera diferente. Las cuatro facciones batallarán, cada una con sus herramientas, por el control de los doce claros que hay en el tablero de juego. Tenemos también como principal pilar del juego el mazo de cartas. Estas cartas tienen cuatro palos y su tipo determinará donde podremos usarlas, ya que cada uno de los claros tiene asociado un palo distinto, que hace referencia a los habitantes del bosque que viven en dicho claro.

Intentar explicar al detalle como funciona Root daría para una entrada más larga que un día sin pan. Es más, incluso sintetizando será una reseña larga. De todos modos, intentaré explicaros los elementos comunes del juego y luego os explicaré un poco por encima las principales mecánicas de cada facción. Empezamos con la parte central del juego: el tablero. En esta zona las cuatro facciones intentarán controlar los distintos claros, que están conectados por caminos. Los caminos serán las rutas por las cuales se podrán mover las facciones, de un claro a otro.

También tendremos en el tablero los bosques (usados únicamente por los vagabundos) y el río (usado por una facción de una expansión). Este control de los claros se hará mediante mayorías, siendo el jugador con más guerreros y edificios el gobernador del claro. El gobierno del claro es fundamental ya que es la única manera de construir edificios, que se podrán colocar en los espacios señalizados en cada uno de los claros, y afecta a la hora de poder desplazarnos entre claros.

El otro elemento común son las cartas. Estas se podrán utilizar de dos maneras. Una manera es fabricarla. Cada facción lo hace de distinta manera y al hacerlo podemos obtener distintos beneficios. Algunos serán puntos de victoria directos y un objeto (el cual se utiliza en una mecánica con el Vagabundo) y otros pueden ser ventajas al hacer combates, de movimientos,… La otra manera es utilizar la carta por su palo, que son cuatro (conejos, ratones, zorros y aves, que hacen de comodín), y que por norma general sirve para realizar distintas acciones si coincide el claro donde se realiza la acción con el palo de la carta.

Distintos tipos de carta. Se pueden utilizar por su palo (reflejado en la parte superior de la carta) o fabricarlas (cuyos requisitos figuran en la parte inferior izquierda).

El sistema de combate funciona mediante dados con valores del 0 al 3. La facción atacante escogerá un claro donde tenga guerreros y atacará a una facción enemiga que este allí. Los resultados del lanzamiento de dados determinaran cuantos guerreros, edificios y fichas se retirarán al acabar el combate. Por norma general, el atacante siempre se quedará con el dado de mayor valor. Los combates podrán verse afectados por las cartas que cada facción haya fabricado y también por las cartas de emboscada. Estas cartas permiten al jugador defensor eliminar directamente dos guerreros del atacante, antes de que el combate tenga lugar.

En cada partida se entregará el tablero de facción a cada jugador, donde sale muy bien explicado su funcionamiento, mecánicas y como se prepara la setup inicial. Además, todos recibirán tres cartas para empezar. Entremos ahora un poco más en detalle a analizar cada una de las facciones.

El Marquesado comienza con superioridad en el tablero, aunque es irreal, ya que controla todos los claros menos uno con un único guerrero. Su método de ganar puntos es mediante la construcción de edificios en los claros. En su caso, talleres, aserraderos y reclutadores. Estos edificios los construye usando fichas de madera, recurso que se produce en los aserraderos en cada fase de Alba. Durante el Día podrá fabricar cartas usando los talleres que tenga construidos. Para ello, los talleres deben de estar construidos en los mismos claros que pide la carta como requisito para poder ser fabricada.

Luego, en esta misma fase, podrá hacer tres acciones más una adicional por cada carta de palo de ave que descarte. Estas acciones son Batallar (pelearse contra otras facciones), Marchar (mover sus guerreros por el tablero), Reclutar (colocar un guerrero en cada edificio de reclutador), Construir (usar madera para construir un edificio y ganar los correspondientes puntos de victoria) y Forzar la producción (descartar una carta de un palo donde tenga construido un aserradero para colocar en esta fase una ficha de madera). Por último, en la Noche robará una o más cartas dependiendo de los símbolos de robar descubiertos que tenga en su tablero (estos símbolos se destapan construyendo reclutadores).

Además, el Marquesado cuenta con el Hospital de Campaña. Un edificio único que le permite evitar que mueran sus guerreros si cuando caen en combate se descarta una carta del palo correspondiente al claro donde han caído. En ese caso, en lugar de perderlos se colocan en el claro donde esta el Hospital. Este sería un resumen del funcionamiento de esta facción. ¿Veis lo que os comentaba de la importancia del palo de la carta con el claro donde queremos hacer una acción?

Tablero del Marquesado.

El Nido del Águila comienza en la punta del tablero opuesta a la base del Marquesado, con un nido y seis guerreros. Obtendrá puntos de victoria al final de su fase de Noche dependiendo de cuantos nidos tenga construidos. Estos nidos le permitirán reclutar guerreros y fabricar cartas. En cuanto a su mecánica está centrada en los decretos, que son acciones que el jugador «programará» y que tendrá que cumplir siempre.

En el Alba de cada uno de sus turnos deberá de colocar hasta dos cartas en las cuatro acciones que tiene disponibles en la parte superior de su tablero. Estas acciones son Reclutar, Mover, Batallar y Construir y os imaginareis más o menos que hace cada una. El palo de la carta que se coloque en cada acción será el claro donde dicha acción deberá realizarse. Por ejemplo, si colocamos dos cartas de conejo en la acción de Reclutar, en cada Día deberemos de reclutar dos veces en un nido construido en un claro de conejo. Las cartas de ave serán comodines. Al llegar la Noche, obtendrán puntos y robarán cartas según el numero de nidos construidos.

En cada turno se irán añadiendo cartas al decreto y estaremos obligados a cumplir cada acción en el claro correspondiente. De no hacerlo, el Nido de Águila entra en Caos. En ese momento, acaba su turno, quita todas las cartas programadas de las acciones (perdiendo un punto por cada carta de ave que hubiera), cambia a su Líder y pasa directamente a la Noche. En cuanto al Líder, se escoge al empezar la partida y al hacerlo, se «programan» las dos primeras acciones del decreto, determinadas por el Líder escogido. Además, cada uno otorga una ventaja distinta a la facción.

La Alianza trabaja para ganarse la simpatía de las criaturas oprimidas del bosque. El jugador podrá colocar cartas en su tablero, en su montón de simpatizantes. Las cartas de esta zona le permitirán Extender simpatía (usando las fichas de simpatía) por los claros e Iniciar revueltas. Estas dos acciones las podrá hacer en su Alba, gastando cartas del montón de simpatizantes que coincidan con el claro. Extender simpatía le permite obtener puntos de victoria al colocar cada ficha, además de que sirven para fabricar cartas en la fase de Día. La acción de Iniciar revuelta permite a la Alianza gastar simpatizantes para quitar todas las piezas enemigas de un claro, colocar allí una de las tres bases de las que dispone y mandar un guerrero a la zona de oficiales.

En el Día podremos Fabricar, Mover cartas al montón de simpatizantes y Entrenar, que permite mover guerreros a la zona de oficiales. Cuando llega la Noche, empezarán las Operaciones militares. Por cada oficial que tengamos podremos realizar una acción de entre Mover, Reclutar, Batallar y Organizar (acción que permite quitar a un guerrero de un claro para colocar allí simpatía). Una vez hechas, terminaremos nuestro turno y robaremos las cartas correspondientes.

Tablero de la Alianza

El último en aparecer es el Vagabundo. Esta facción juega con un único peón y consigue puntos ayudando a otras facciones, atacando a facciones hostiles o realizando misiones por los claros del bosque. Para ello, dispone de una serie de objetos que le ayudarán en su labor y que podrá obtener buscando en las ruinas del mapa o gracias al resto de jugadores. El uso de los objetos le permitirá realizar acciones, pero agotará el objeto, haciendo que no se pueda volver a usar hasta que se «refresque» su uso. Además, aunque no puede gobernar los claros es la única facción que puede acceder a los bosques. Al inicio de la partida escogeremos un personaje de los tres disponibles, que nos otorgará una acción exclusiva.

En su Alba puede refrescar objetos y moverse a un claro o bosque adyacente. Durante el Día podrá realizar las siguientes acciones si dispone de los objetos que corresponden a la acción: Moverse (necesita botas), Batallar (espadas), Golpear (necesita ballestas y retira a un enemigo sin necesidad de combatir), Explorar (busca objetos en las ruinas del mapa usando antorchas), Fabricar (usa martillos para fabricar cartas), Reparar (usa martillos para restaurar los objetos dañados) y hacer su Acción de personaje (de nuevo con antorchas) .

Además, en esta fase podrá realizar dos acciones más. La primera es completar Misiones. Estos encargos los obtendrá al inicio de partida, robando tres cartas de su mazo de misiones y robando una misión adicional cada vez que complete una. Para completar la misión deberá de estar en el claro que figura en la carta de misión y agotar los objetos que salen en ella. La segunda es Ayudar, y permite al Vagabundo agotar objetos y dar cartas a otros jugadores para recibir a cambio los objetos que estos hayan conseguido durante la partida.

El Vagabundo cuenta con un marcador de relaciones, lo que le permitirá ganar puntos de victoria si ayuda a facciones y mejora su relación con ellos. O por el contrario, atacarles, lo que desemboca en que sean hostiles hacia el Vagabundo pero que en este caso le darán puntos siempre que este retire piezas de dichas facciones del tablero.

Este sería a grosso modo el funcionamiento de las cuatro facciones y sus respectivos métodos de ganar puntos para llegar a 30 y obtener la victoria. Por último, queda un método alternativo para ganar y es mediante las cartas de dominancia. Estas cartas las pueden usar los jugadores para anular la victoria por puntos y activar la victoria por dominación de claros. En este caso, el jugador deberá de gobernar tres de los cuatro claros de un palo, que vendrá determinado en la propia carta de dominación.

Tened en cuenta que he explicado todo sin entrar en profundidad en las excepciones de cada facción. Sí, hay mucho más. Simplemente quiero que veáis como funciona por encima cada una y apreciéis la gran diferencia que hay en todas ellas. Especialmente porque es un elemento fundamental a la hora de valorar el juego.

Sospechosos habituales.

DIVERSIÓN Y REJUGABILIDAD

El hecho de contar con tantas mecánicas diferentes, dependiendo de la facción que se escoja, conlleva que la entrada a este juego no sea nada fácil. No os equivoquéis, no es un juego difícil, pero imagínate sentarte a jugar y que te expliquen como se juega con tu facción y luego escuchar como juegan las otras tres. Puede haber jugadores que este proceso no lo lleven bien y entiendo que pueda ser un problema. Desde el propio juego recomiendan jugar una partida tutorial en la cual los cuatro participantes juegan dos rondas guiadas por el tutorial y a partir de ahí cada uno juega su turnos con normalidad.

De este modo, todos los jugadores ven un poco como funciona cada facción. Además, recomiendan que un jugador conozca el funcionamiento de las cuatro facciones para ayudar al resto de los participantes, que deberían de aprovechar y hacer preguntas durante este tutorial. Yo añadiría hacer una breve explicación inicial de cada facción, explicando sus fortalezas y debilidades. Así no solo se suaviza mucho la entrada al juego sino que se eleva su disfrute. Este juego gana muchos enteros a medida que se van dominando los funcionamientos de cada facción, porque ya sabes que hacer para frenar al resto y el resto sabe que hacer para frenarte a ti. Otra cosa es el conseguirlo, claro.

Creo que superar este escollo es fundamental y que el juego implementa buenas herramientas para hacerlo. Repito, no es un juego difícil, pero puede que no sea para todo el mundo por este componente asimétrico de las facciones. La estrategia de «voy a copiar a mi vecino varias rondas y a ver que pasa» no funciona aquí.

Este elemento asimétrico es uno de los pilares, al menos para mi, de lo genial que es Root. Cada facción no solo juega a su manera por mecánicas sino también porqué emplean estrategias distintas para alcanzar la victoria. Es asimetría de verdad y funciona genial. Además, incluso las mecánicas de cada facción están muy bien integradas en lo que sería la ambientación del juego. Lo cual me parece una pasada.

Partida de Root en el mapa de invierno.

El Marquesado es el actual gobernante del bosque, del cual quieren explotar sus recursos. Por ello, comienza con ventaja sobre el tablero y sus mecánicas están basadas en la producción de madera. El Nido del Águila depende de las ordenes de su líder, el cual promulga decretos que se deben cumplir cual político haciendo promesas. En este caso, cuando no cumple lo echan a patadas y pierden un turno hasta que escogen a uno nuevo.

La Alianza representa al pueblo oprimido, que está cansado de tanto conflicto e intentan combatir mediante la guerra de guerrillas. Buscan la simpatía de los habitantes de los claros para alzarlos contra el resto de facciones mediante revueltas. Por último, el Vagabundo es como un héroe errante, un aventurero, que va de pueblo en pueblo ayudando a sus habitantes y a veces cargándose a los malos (en este caso, la facción que él crea que son los malos).

El sistema de combate, si bien utiliza dados, y tiene ese componente de azar que a alguno echa para atrás, a mi me parece otro gran acierto. Simple pero con suficientes pinceladas como para que no sea un tirar dados y ver si sale cruz. Esto es gracias a que los jugadores cuentan con varias formas de potenciar su ataque o su defensa. Si a esto le sumamos las cartas de emboscada, que permiten darle la vuelta a un combate, tenemos la dosis perfecta de azar con dados y de control con habilidades, cartas y ese lanzamiento de dados.

Otro punto a valorar es la escalabilidad. El juego permite partidas de 2 a 4 jugadores y se disfruta bien, independientemente del numero de participantes. Se recomienda que al principio se jueguen con unas facciones en concreto según los participantes. Por ejemplo, en el caso de jugar a 2, lo recomendado es usar al Marquesado contra el Nido, porque las partidas son normalmente igualadas en puntuación. Pasar a otras combinaciones es algo que se recomienda solo cuando el dominio de la facción que escoges es alto y también se conoce como poder frenar a las otras tres.

Por experiencia doy fe de ello. Los duelos en casa son lo habitual y siempre jugábamos Marquesado contra El Nido. Cuando probé a La Alianza contra El Nido fueron varias partidas dando palos de ciego hasta que aprendí a llevar decentemente a los rebeldes y a frenar el expansionismo de El Nido del Águila. Así que tendríamos a efectos prácticos partidas a todo número de jugadores y a medida que se conoce el juego, más opciones de combinaciones que aumentarán de manera distinta la dificultad según la facción que escojamos.

En el apartado de rejugabilidad os podréis hacer a la idea que tiene muchísima. Por un lado, por ser un juego de guerra, lo que lo si es un estilo que os gusta ya hará que salga con asiduidad a mesa. A eso sumadle las facciones asimétricas, lo que implica conocer cada una de ellas hasta dominarlas y tenéis juego para aburriros. Por último, el tablero cuenta con un mapa de invierno, en la parte de atrás del mismo. En este mapa los claros no tienen fijado su palo sino que están en blanco y se escoge mediante fichas al azar. Y os aseguro que no es un tema baladí.

Es un detalle que no se nota al principio pero que a medida que ganéis experiencia en el juego iréis apreciando más. Hay cuatro claros de cada tipo, que dan un total de doce claros en el tablero. Los tipos de claro están distribuidos de manera que dependiendo de tu zona de inicio, tendrás acceso a dos claros del mismo tipo pero los otros dos restantes serán más difíciles de conseguir. Y os aseguro que es un detalle importante tanto por las cartas de dominancia, que piden gobernar tres tipos de claro, como por las estrategias de cada facción, que le sacan más partido a algunas cartas en concreto. Y como bien sabéis, para fabricar cartas necesitamos tener acceso al claro correspondiente que pide la carta…

Las temibles cartas de emboscada. Capaz de darle la vuelta a un combate.

ASPECTO Y COMPONENTES

Este es otra de las categorías donde el juego brilla como pocos. Por un lado tenemos la parte gráfica. Las ilustraciones de los animales y su conflicto bélico en el bosque le dan un tono desenfadado que le sienta de maravilla. Me encantan y además se integran perfectamente no solo en la temática del juego sino también en el funcionamiento de cada facción. Ver Root desplegado en la mesa con todas sus cartas, fichas y tableros es un gozo visual y llama la atención hasta el punto de querer probarlo sin saber que tipo de juego es. Son todo virtudes en este aspecto.

En cuanto a la calidad de los componentes de nuevo me parece muy alta. Antes de comprar el juego indagué un poco y parece que en la primera edición de Leder Games la calidad de algunos componentes, en especial el grosor de las cartas y el destroquelado de las fichas de cartón era su principal punto flaco. Yo tengo que decir que mi versión es de 2Tomatoes Games en español y no noto estos problemas. Las fichas se destroquelaron con facilidad y después de muchas, muchas partidas han aguantado bien su uso. Las cartas por su parte me parece que tienen un grosor más que suficiente. Eso si, como siempre enfundo todas las cartas de los juegos (manías de jugador de MTG) no se cuanto resistirán su uso sin empezar a mostrar aristas en los bordes. Aunque, sinceramente, ¿Qué juego tiene cartas indestructibles?

Por último, comentar que adoro las fichas de madera con los guerreros de cada facción. No solo por lo graciosas que son sino porque vienen serigrafiadas. Si algo detesto es tener que estar poniendo pegatinas en los peones. Es lo que tiene ser torpe en este tipo de cosas. Además, de nuevo, han aguantado bien su uso, sin mostrar de manera perceptible desgaste de la pintura. La única tara que he tenido en los componentes ha sido un guerrero de los gatos que ha venido cojo de una pata pero es simplemente algo visual y hasta hace que le tenga más cariño a ese peón en concreto.

La eterna lucha por el gobierno del bosque.

CONCLUSIONES

Root me parece una auténtica obra maestra. Un juego que a pesar de tener una entrada complicada por ese factor de asimetría, no es tan complicado como aparenta en su primera partida. Además, esto le otorga una rejugabilidad inmensa gracias a las cuatro facciones y al tablero de invierno. Y lo más curioso de todo, es un juego que está muy bien balanceado, teniendo en cuenta que cada una de ellas se juega no solo con mecánicas diferentes sino también con estrategias distintas si queréis conseguir la victoria. Para redondearlo, un apartado gráfico que le da un toque desenfadado que le queda como anillo al dedo. ¡Recomendado!

Reseña: Root

9.5

Mecánicas

9.7/10

Aspecto / Componentes

9.5/10

Diversión

9.1/10

Rejugabilidad

9.5/10

A favor

  • Cada facción cuenta con mecánicas propias distintas del resto. Además, están bien integradas y no se siente que haya desbalanceo.
  • Esta asimetría le otorga una rejugabilidad altísima, al tener que conocer cada una de las facciones. A eso le sumamos el mapa de invierno y tenéis juego para aburriros.
  • Las ilustraciones y los componentes son una autentica pasada. Ver desplegado Root en una partida hace que como mínimo quieras echar una partida sin saber que tipo de juego es.

En contra

  • A pesar de no ser un juego difícil si que tiene una curva de entrada complicada por este factor de asimetría. Es un mal menor que las editoriales van puliendo con cada nueva edición y que si una persona domina el juego puede facilitar este escollo inicial a un jugador novel.

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