Reseña: Star Wars: Imperio vs Rebelión

Reseñas

La Guerra Civil Galáctica está en su apogeo. La Rebelión lucha por intentar acabar con la supremacía del Imperio. El Imperio quiere aplastar de una vez por todas esta insurgencia. Tú representas a uno de estos bandos. Tu misión será luchar por el control de escenarios claves en la contienda para poder dar la victoria en el conflicto a tu bando. Bienvenido a Star Wars: Imperio vs Rebelión.

No os voy a mentir. Aunque esta sea la presentación del juego no veréis nada de eso, jajaja. Luego os explico todo al detalle. Star Wars: Imperio vs Rebelión es una reimplementación de Guerra Fría: CIA vs KGB (juego que no he podido probar). Se publicó por primera vez en 2014 en una versión en inglés por Fantasy Flight Games. Ese mismo año Edge se encargó de traerlo en español. El juego es dependiente del idioma, ya que todas las cartas tienen texto, explicando sus habilidades. Permite partidas para 2 jugadores, con una edad mínima sugerida de 10 años, una duración aproximada de 60 minutos y un precio de compra recomendado de 14,95€.

CONTENIDO

  • 48 Cartas de Recursos
  • 24 Cartas de Eventos
  • 10 Cartas de Estrategia
  • 16 Fichas de Influencia
  • 1 Indicador de Equilibrio
  • 1 Manual de Reglas

MÉCANICAS

Star Wars: Imperio vs Rebelion es un juego de cartas y gestión de mano. El objetivo es luchar por el control de los diferentes escenarios que se juegan en cada ronda. Para lograrlo y conseguir de este modo los puntos de victoria que otorgan, usaremos nuestros mazos para alcanzar el valor objetivo que pide el escenario. El jugador que llegué a la cantidad objetivo o se quede más cerca, conseguirá la carta y su recompensa.

Abajo a la izquierda: Valor objetivo de puntuación que debemos alcanzar. / A su lado, número máximo de cartas que puedes tener en la mesa durante esa ronda.

En resumen, esta es la mecánica del juego, pero entremos a hablar más en profundidad. Jugaremos un número indeterminado de rondas hasta que uno de los dos jugadores alcance 7 puntos de victoria. Cada ronda se divide en 3 fases. En la primera fase se revelará la carta de evento (el escenario) y escogeremos una carta de estrategia. Las cartas de estrategia son modificaciones que se activarán al final de partida. Los dos jugadores tienen las mismas y permiten modificar el devenir de la apuesta. Puede ser una carta que haga que el que iba a perder la apuesta en su lugar la gane. O una que te sume «2» al valor final de tu puntuación, acercándote al objetivo del escenario.

Ejemplo de cartas de estrategia. Son secretas y se revelan al final de la ronda.

En la segunda fase los jugadores se alternarán los turnos y en cada turno podrán hacer diferentes acciones:

– Jugar una carta: El jugador robará y pondrá directamente sobre la mesa la primera carta de su mazo de recursos. Con esta acción no se puede superar el número máximo de cartas que viene fijado por la carta de evento. Estas cartas de recurso tiene un valor en dos de sus esquinas, que son los valores que debemos de contar para llegar al objetivo del escenario.

– Usar un poder: Todas las cartas de recursos tienen una habilidad. Otra de nuestras acciones es girarla 90º para «gastarla», activando el poder de la carta. Al hacerlo, usaremos su poder y la carta se considerará agotada. Esto también cambiará el valor de la carta, ya que se tendrá en cuenta el valor de la nueva esquina. Letra pequeña: únicamente los héroes tienen un valor diferente dependiendo de si están agotados o no.

– Gastar influencia: Podemos gastar una ficha de influencia para enderezar una carta agotada. Estas fichas las obtendremos principalmente como una de los dos tipos de recompensa por ganar las cartas de evento.

– Pasar: No hacemos nada. En caso de que los dos jugadores pasen en el mismo turno, se avanza a la última fase.

En la tercera fase se revelarán las cartas de estrategia, se aplicarán sus efectos y se determinará el vencedor. El ganador obtendrá la carta de escenario, las recompensas en puntos e influencia correspondiente y se volverá a empezar una nueva ronda, con los mazos mezclados de nuevo.

Normalmente no me extendería tanto en explicar las mecánicas de un juego porqué dependiendo el tipo de juego podría ser una lectura larguísima. En este caso, no es así. El juego es lo que acabó de explicar. No tiene más. Un juego de faroleo y forzar tu suerte para alcanzar una puntuación. Sí, las cartas tienen habilidades que te permiten modificar tanto tu resultado como el resultado de la puntuación del rival. Agotando sus cartas, quitándoselas, quitándote las tuyas para poder tener margen para robar otra que te favorezca más… Pero no hay mucha variedad. Son muy pocas habilidades y lo único que cambia es el valor que te da la carta.

Es cierto que hay ciertas cartas de evento que nos impedirán jugar algún tipo de carta en concreto, pero son muy pocas. La mayoría te dan únicamente su recompensa y/o alguna bonificación o penalización dependiendo de si has ganado la ronda o no. Para mi, lo que más faroleo puede meter al juego son las cartas de estrategia, que se eligen al inicio de la ronda y permanecen en secreto hasta el final. Plantarte cuando tu rival está más cerca del valor del escenario puede hacerle creer que has escogido la carta que te declara vencedor si se da esta circunstancia. Son la principal chicha del juego. Y son simplemente cinco. Me da la impresión que un número más alto de estas cartas le habría sentado de maravilla.

El juego se explica rápido y es sencillo de entender. Con la explicación inicial y una primera partida para ver que hacen las cartas y aprendiendo las habilidades de las que disponéis tu y tu rival ya tienes todo lo que necesitas.

DIVERSIÓN Y REJUGABILIDAD

Tristemente, tengo que decir que no me divierte nada. El juego no me produce ningún placer. No siento ese feeling de hacer algún combo o de robar la carta que necesito en el momento preciso para ganar. He jugado tanto con La Jefa como con amigos y todo el peso recae en la química de los jugadores. He echado alguna partida en la cual éramos dos robots jugando en plan mecánico, simplemente buscando el valor del escenario. También me he reído a carcajadas con mi mujer porque los dos sabíamos la carta de estrategia que había escogido el otro. Pero ha sido el rival siempre el que me ha provocado esa diversión y no el juego.

Otro de los problemas más grandes que le encuentro es que no siento que pueda controlar la partida. Sí, hay faroleo. Y sí, tienes habilidades para modificar las cartas. Pero estás limitado tanto por el límite del escenario como por el azar de robar. Si al menos pudieras escoger que juegas, pero lo que robas va directamente a la mesa. La gestión de mano la haces directamente sobre el tapete, limitando mucho tu capacidad de maniobra. Cuantas más partidas juego más siento que mi capacidad de decisión tiene un peso muy bajo.

En cuanto a la rejugabilidad tiene muy poca. En un par de partidas has visto todo lo que te puede ofrecer el juego en cuestión de mecánicas. Que salga más veces a mesa dependerá exclusivamente de los jugadores. Si te engancha, volverá. Si es el caso, recomendaría que no lo quemarais pronto, jugando demasiadas veces seguidas.

ASPECTO Y COMPONENTES

Las cartas tienen un gramaje correcto. Nada negativo en este aspecto. Aunque como siempre, al tener que trastear con ellas yo siempre recomiendo enfundado. La caja es pequeña pero tiene el tamaño perfecto para que entre todo el contenido y que pueda ser tu juego de mesa portable. El manual está bien explicado, con un tutorial en el inicio para aprender a jugar para pasar luego a un desglose más detallado del juego. En la parte final tenemos una sección de dudas frecuentes que es muy útil, especialmente para resolver conflictos de normativa que pueden tener algunas cartas. Aquí de nuevo ninguna pega. En cuanto a las fichas son de cartón con un tamaño y dureza bastante buenos.

En el apartado gráfico no se han comido mucho la cabeza. Todas las ilustraciones corresponden a escenas de la trilogía original de Star Wars. No es que me desagraden pero al no haber ningún tipo de relación entre la imagen y la habilidad de la carta, me chirria más que me ayuda que este ambientado en esta saga. Esta desconexión de la temática con el juego para mi gusto juega en su contra. Aunque resalto que es una opinión muy pero que muy personal. Quizá por ser fan de Star Wars, a saber… Si lo compráis, no cometáis mi error al pensar que vais a sentir ser trasladados a una galaxia muy, muy lejana. Eso no ocurre ni por asomo.

Yoda, utilizando su habilidad de la Fuerza de darte «fichas de influencia».

CONCLUSIONES

Que conste en acta, Star Wars: Imperio vs Rebelión no es un mal juego. No tiene fallos graves en el diseño de sus mecánicas ni tiene nada al jugar que me haga sentir que está mal construido. Simplemente siento que es un juego demasiado simple y que quizá con algunos cambios más, tanto en variedad de cartas como en reglas, podría resultar mucho más entretenido. No es un juego que me apetezca sacar a mesa, por desgracia.

Reseña: Star Wars: Imperio vs Rebelión

5.2

Mecánicas

5.3/10

Aspecto / Componentes

6.2/10

Diversión

4.7/10

Rejugabilidad

4.5/10

A favor

  • Juego muy económico y que además podéis encontrar en muchas tiendas rebajado de precio, lo cual siempre es algo a tener en cuenta.
  • Rápido de explicar y con una normativa que no te pide un doctorado para empezar a jugar enseguida...

En contra

  • Lo cual también juega en su contra. Su extrema sencillez puede hacer que te canses de él rápidamente.
  • La rejugabilidad la determinarán los jugadores. Todo lo que te puede ofrecer el juego se ve en un par de partidas.
  • Star Wars sale en el título y las ilustraciones. No verás nada en el juego que te sumerga en el universo de esta franquicia.

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